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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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die modelle sind (soweit ich weiß) mit Milkshape3d erstellt worden, allerdings musst du dafür entweder bezahlen oder dich mit der kostenlosen 30-tage test-version zufrieden geben.
alternativ gibt es auch noch einige andere 3d-modellier-programme, z.b. Blender oder DeleD, aber soweit ich das beurteilen kann hat Milkshape die einsteiger-freundlichste oberfläche.

für die icons brauchst du eigentlich dann nur das fertige modell in Stranded einzubauen, auf einer leeren, flachen und schwazen map platzieren und kannst dann einen screenshot machen mit der Drucken-taste. dann einfach ein beliebiges bildbearbeitungs-programm öffnen, den screenshot per STRG+V einfügen, einen quadratischen rahmen um das objekt ziehen, freistellen, auf 40*40 pixel runterskalieren und mit einem farb-auswahl-tool wie z.b. GIMP es hat den schwarzen bereich um das icon auswählen, entfernen bis nur noch das eigentliche icon zu sehen ist und dann wieder den ganzen rand schwarz auffüllen.
das muss man machen, da nur die rgb-farbe 0,0,0 nachher als transparent angezeigt wird und da bei dem screenshot immer der schwarze untergrund der map etwas erhellt wird durch die sonne, die aber auch gebraucht wird, damit man das modell überhaupt sehen kann.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Kirschkaffee
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Moin zusammen. Ich hab mir auch einige Gedanken über LiS gemacht und hier nun mein Erguss.

1.
Um das ganze auch für Nichtakademiker spielbar zu machen (hinsichtlich der Kombinationen) hab ich ein bisschen im Script rumgespielt und einen PDA eingebaut. Wenn man Elektroschrott bei mir durchsucht, findet man ab und an mal Datenchips für den PDA, und daraufhin werden dann Kombinationen im PDA angezeigt. (Halt in ner msgbox.) Ich könnte mir auch vorstellen, dass man pro Datenchip eine weitere Kombination gezeigt bekommt oder so. Ausserdem hab ich die Bilanz in den PDA integriert, sodass man eine Alternative zum "I" hat.

2.
Geosonden
Auch darüber hab ich mir Gedanken gemacht und ein wenig gebastelt. Ich find es sehr aufwendig, das ganze über ein Gebietstrigger zu lösen, vor allem weil man dann passgenaue Leitungen zum Vorkommen verlegen muss, damit dann die Pumpe arbeitet. Darum hab ich die Geosonde bei mir einfach ein bissel umgearbeitet, sodass das Ding mittels Random Methan oder Wasser oder gar nichts findet, und zwar direkt unter der Sonde. Dann kann ich direkt eine entsprechende Pumpe auf die Sonde setzen (builtat, $last etc..), die dann auch checkt, ob was gefunden wurde und entsprechend was fördert oder eben nicht. Beim Buildfinish wird dann die Sonde auf 0.1 scaliert und unsichtbar gemacht (ich kann ne Methanpumpe auf ein Wasservorkommen setzen, aber das ist dann eigene Dummheit *g*). Da ich nicht weiss, ob das überhaupt so erwünscht ist, warte ich noch damit, das Script zu veröffentlichen, ist aber im Prinzip kein grosser Akt gewesen und ist sicherlich auch noch erweiterbar mit Stickstoff, Helium oder was noch gewünscht ist.

3.
Ein Tunnelsystem halt ich für überflüssig. Erstens: Zu aufwendig mit dem Platzieren, und zweitens auch die ganzen Abfragen.

4.
Energiezelle
Ich hab mir auch eine Energiezelle gescriptet, herstellbar mit den in Combinations.inf angegeben Materialien. Man erhält eine leere Energiezelle, die sich bei changeday in eine volle verwandelt, also einmal am Tag benutzbar ist. (bei mir speist die glaube ich 500 Energie in den Player)

5.
Recycling
Ich hab bei mir zu fast jedem Gebäude eine Abbau-Funktion eingebaut, damit wird dann der HUB wieder freigegeben und man erhält einen Teil der Baumaterialien zurück. Ich denke das wäre im späteren Verlauf praktisch, wenn man keine Windräder mehr braucht oder halt ein Gebäude einfach falsch platziert hat.

Das war jetzt im Groben, was ich bei mir hier gebastelt habe und funktioniert alles recht gut. Aber ich weiss wie gesagt nicht, ob sich das mit dem Konzept verträgt.

Kannst dich gern mal melden McLeaf, dann schick ich dir den Kram mal.

Grüsse Kirschkaffee

P.S.: Energiezelle
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script=start
	on:use {
		if ($s2lis_energy==1000) {
			msg "Mein Speicher ist schon voll!",3;
			skip event;
		} else {
			$s2lis_energy=$s2lis_energy+500;
			image 18,"sys\gfx\progress_energy.bmp",(($s2lis_energy/10)-95),44;
			msg "Energie aufgeladen!",3;
			alteritem 1,928;
			if ($s2lis_energy>1000) {
				$s2lis_energy=1000; 
				image 18,"sys\gfx\progress_energy.bmp",(($s2lis_energy/10)-95),44;
			}
		}
	}
script=end

also wenn man die Balkengrafik direkt reinpackt in das Script, wird das sofort aktualisiert (irgendwo war hier die Frage, wie man das hinbekommt).
928 ist meine leere Energiezelle.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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hey, schön zu sehen, dass sich da doch noch jemand für die mod interessiert und auch noch was vom scripten versteht (und das obwohl du neuling bist ).

vor einiger zeit hab ich mir mit Mc Leaf mal nen paar wer-hat-den-längsten-post-battles geliefert, in denen ich dann immer versucht hab, ihn von meinen ganzen ideen zu überzeugen, wenn du die noch nicht kennst, dann empfehle ich dir, mal danach zu suchen hier im thread, stehen einige interessante ideen drin
allerdings lässt sich Mc Leaf, wie bereits zu dieser zeit, immer noch sehr selten blicken, also kann es dauern, bis du ne antwort bekommst...

zum tunnelsystem:
das war auch immer einer meiner streitpunkte mit Mc Leaf, ich war immer dafür (und bins immer noch ) und er dagegen.
allerdings hatte ich ihm dann mal nen komplett ausgearbeiteten plan per PM geschickt, worin ich beschrieben habe, wie die ganzen scripts zu funktionieren haben, damit das, entgegen seiner aussagen, dass das garnicht vernünftig funktionieren kann aufgrund der vielen sonderfälle, problemlos funktioniert.
ich bin auch nach wie vor bereit das zu machen, ich hatte sogar schonmal ein modell bearbeitet, nämlich das von dem kleinen gewächshaus, sodass es nun 6 eingänge hat statt nur einem, allerdings bäuchte ich das selbe nochmal für das große gewächshaus und dann bräuchte ich noch nen grundmodell für die verbindungstunnel, wobei diese tunnel in der mitte eigentlich die form einer nach unten geöffneten normalparabel haben und an den enden rechteckig sein sollten, sodass sie noch in die eingänge passen.
wenn ich die modelle hätte könnte ich die notwendigen scripte innerhalb kurzer zeit einbauen. das problem ist nur, dass ich immer zu faul bin die restlichen modelle zu machen ( ) sowie, dass die mod soweit eh erstmal auf eis gelegt ist und sich von daher eh nicht viel tut.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Kirschkaffee
User Off Offline

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Hey Hurri, schön zu sehen dass das nicht ganz umsonst war

Hab die letzten Wochen offline bei mir rumgefriemelt, weil mein Netz nicht ging und konnts kaum erwarten, hier endlich wieder online zu sein.

Ich hab Leaf schon ne PM gestern geschickt und mich als Scripter angeboten, für Ext und LiS.

Hab auch schon den Thread hier halbwegs durchgelesen und das schon gemerkt, dass er nicht so oft reinschaut

In die Scriptsprache hab ich mich eigentlich ohne Referenz nur anhand der vorhandenen Script reingearbeitet und das ging recht problemlos vonstatten. Hab sogar mal was mit ner Randommap für LiS angefangen, aber da kam ich nicht wirklich weiter.

Mit Modelling hab ich mich allerdings noch gar nicht auseinandergesetzt, dafür fehlt mir ein schönes Opensource-Programm. Das Skripten geht mit dem Notepad++ übrigens wunderbar

Ich hab mir die Berechnungen für das Leitungsnetz mal angeschaut und da haben mir schon die Ohren geschlackert, mit einem Tunnelsystem wird das ganze dann ja noch umfangreicher. Wenn du sowas bastelst, dann solltest du auf jeden Fall auch mit Kommentaren nicht sparen, damit das ganze verständlich und entbuggbar bleibt

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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naja, bei meiner lösung müsste man halt nicht jedes mal zuerst ne leitung bauen um dann auf dem nächsten hub wieder was bauen zu können sondern da wären die leitungen dann praktisch in den glastunneln mit drin.
wenn man da zuerst noch leitungen auf dem boden verlegen müsste und dann erst die tunnel und die nächsten gewächshäuser bauen kann, wäre das ganze tatsächlich zu aufwändig.
und ja, bei der lis mod muss ich mich auch immer wieder etwas in code einlesen wenn ich etwas spezielles suche, allerdings mach ich da jetzt auch nicht allzu viel dran...

das modellier-programm für Stranded 2 muss übrigens nicht open sorce sein, genausogut gehen auch share ware programme wie z.b. Milkshape3d, welches ich verwende und welches auch sehr gut ist, lohnt sich echt das zu kaufen
ansonsten gibt es natürlich auch noch kostenlose alternativen wie z.b. Blender oder DeleD oder noch nen paar andere, allerdings find ich bei denen die benutzeroberfläche bei weitem nicht so übersichtlich wie bei Milkshape und auch nicht so einsteigerfreundlich, wobei aber wohl bei Blender zur zeit an einem verbesserten benutzer-interface gearbeitet wird, ist noch in der beta phase...

kannst dir ja mal die verschiedenen programme angucken, von Milkshape gibts auch ne 30-tag test-version

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
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bin auch noch ziemlicher Neuling, aber hab mal ein paar sachen geändert, von denen ich denke, dass sie so ziemlich ok sind:

Alle von mir veränderten Kombinationen sind mit #!# bezeichnet und in der combinations_s2lis nachzulesen.


Hier nochmal die komplette Liste:
-CPU           -> Elektronisches Bauteil für verschiedene Kombinationen
-Antigrav-Stabilisator-> Der Scifi-Schmetterling
-Große Energiezelle -> Lädt die Energie des Raumanzugs auf
-Kleine Energiezelle -> Lädt weniger Energie auf, als die große
-Oxygen-Kapsel -> Sauerstoffineffizienter als der Tank, aber dafür leichter
-Tritanium       -> Das neue Cermet
-Smiley           -> Ein lustiges Item aus Kunststoff

Zeugs:

-Der Extruder ist nun in der Lage Kunststoff aus Latex und Chemikalien herzustellen, Funktion wie beim Chemiereaktor.
-Einige Itemnamen/Infos verändert, da sie teilweise nicht richtig vorhanden waren.
-Cermet in Tritanium umbenannt; dieses erhält man nun durch eine Kombination.
-Antidot und Antibiotikum (welches nun Blutgerinnungsmittel heißt) haben gefixte Wirkungen:
Antidot entfernt Gift, Blutgerinnungsmittel Blutungen und Brüche.

Es wäre "Speech "positive"" wenn wir unsere Änderungen mal updaten könnten oder sowas

Liebe Grüße

Edit: Leider haben die Objekte, die ich hinzugefügt habe, lediglich ein Icon, aber noch kein Model, da ich darin ein ziemlicher Anfänger bin
edited 1×, last 07.02.11 09:34:46 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Oh... viel Text. Lese ich mir alles mal bei Zeiten durch.

Eins noch:

Orge has written
Edit: McLeaf, mit welchen Programm hast du eig die Objekte/Items und Icons designt? Wollte auch selbst mal ein Objekt erstellen, aber weiss net mit welchem Programm das gehen soll.

3D-Modelle: MilkShape3D
Icons: Screenshot in MS3D und anschließende Bearbeitung mit Gimp

Alternativen zum kostenpflichtigen MS3D wären bspw. DeleD, Blender oder Wings3D.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Feuer der veraenderung
User Off Offline

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Hurri04 has written
hey, schön zu sehen, dass sich da doch noch jemand für die mod interessiert und auch noch was vom scripten versteht (und das obwohl du neuling bist ).

vor einiger zeit hab ich mir mit Mc Leaf mal nen paar wer-hat-den-längsten-post-battles geliefert, in denen ich dann immer versucht hab, ihn von meinen ganzen ideen zu überzeugen, wenn du die noch nicht kennst, dann empfehle ich dir, mal danach zu suchen hier im thread, stehen einige interessante ideen drin
allerdings lässt sich Mc Leaf, wie bereits zu dieser zeit, immer noch sehr selten blicken, also kann es dauern, bis du ne antwort bekommst...

zum tunnelsystem:
das war auch immer einer meiner streitpunkte mit Mc Leaf, ich war immer dafür (und bins immer noch ) und er dagegen.
allerdings hatte ich ihm dann mal nen komplett ausgearbeiteten plan per PM geschickt, worin ich beschrieben habe, wie die ganzen scripts zu funktionieren haben, damit das, entgegen seiner aussagen, dass das garnicht vernünftig funktionieren kann aufgrund der vielen sonderfälle, problemlos funktioniert.
ich bin auch nach wie vor bereit das zu machen, ich hatte sogar schonmal ein modell bearbeitet, nämlich das von dem kleinen gewächshaus, sodass es nun 6 eingänge hat statt nur einem, allerdings bäuchte ich das selbe nochmal für das große gewächshaus und dann bräuchte ich noch nen grundmodell für die verbindungstunnel, wobei diese tunnel in der mitte eigentlich die form einer nach unten geöffneten normalparabel haben und an den enden rechteckig sein sollten, sodass sie noch in die eingänge passen.
wenn ich die modelle hätte könnte ich die notwendigen scripte innerhalb kurzer zeit einbauen. das problem ist nur, dass ich immer zu faul bin die restlichen modelle zu machen ( ) sowie, dass die mod soweit eh erstmal auf eis gelegt ist und sich von daher eh nicht viel tut.


Schick mir mal das Gewächshaus dann versuche ich mal vieleicht die Tunnel zumachen, allerdings musst du das ganze wahrscheinlich nochmal nachbearbeiten.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hurri04 has written
für die icons brauchst du eigentlich dann nur das fertige modell in Stranded einzubauen, auf einer leeren, flachen und schwazen map platzieren und kannst dann einen screenshot machen mit der Drucken-taste. dann einfach ein beliebiges bildbearbeitungs-programm öffnen, den screenshot per STRG+V einfügen, einen quadratischen rahmen um das objekt ziehen, freistellen, auf 40*40 pixel runterskalieren und mit einem farb-auswahl-tool wie z.b. GIMP es hat den schwarzen bereich um das icon auswählen, entfernen bis nur noch das eigentliche icon zu sehen ist und dann wieder den ganzen rand schwarz auffüllen.
das muss man machen, da nur die rgb-farbe 0,0,0 nachher als transparent angezeigt wird und da bei dem screenshot immer der schwarze untergrund der map etwas erhellt wird durch die sonne, die aber auch gebraucht wird, damit man das modell überhaupt sehen kann.

Mein Gott! Man kann es sich aber auch umständlich machen.
Bei einem guten 3D-Prog ist eine Screenshot-Funktion mit eingebaut (MS3D: rechte Maustaste->Screenshot).
Dann Screenshot in Gimp geöffnet->strg+a (alles auswählen)->Hintergrundfarbe wieder abziehen->strg+c (copy)->schwarzes Bild erstellen->strg+v (paste)->skalieren->fertig.

Kirschkaffee has written
PDA/Kombis/Bilanz

Ja, die Kombis sollten schon bekannt sein.
Der PDA war ja auch schon geplant, es fehlt nur ein ordentliches grafisches Interface und vielleicht die eine oder andere nützliche Funktion im Source Code (sowas wie 'listcombis' oder so...). Und stimmt, die Bilanz dort ebenfalls anzeigen zu lassen ist eine gute Idee.

Kirschkaffee has written
Geosonden

Bei dir ist aber auch blöd, dass man dann die halbe Map mit Geosonden zupflastern muss... zudem kann bei der random-Variante der Mapper nicht selbst entscheiden, wo es dies und jenes geben und nicht geben soll. Sinnvoller fände ich es, wenn der Mapper Gebiete (ähnlich den Grabgebieten oder Triggern) platzieren könnte. Geosonden decken Gebiete in einem bestimmten Umkreis auf und machen diese a la Siedler (noch die alten DOS-Teile) mit einem Schildchen o.ä. kenntlich.
Leitungen müsste man im Fall der Bohrtürme schon legen, klar, aber die müssen ja nicht millimetergenau positioniert sein, wenn das Explorationsgebiet hinreichend groß ist.
Übrigens finde ich es albern ein Gebäude (also Geosonde) zu errichten, was man einmal benutzt und dann eigentlich gleich wieder abreißen kann. Deshalb fände ich es durchaus sinnvoll, die Gebiete wiederum täglich (bei eingeschalteter Geosonde, welche natürlich Energie zieht) nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit aufzudecken. Etwa nach 5-10 Tagen könnten alle Gebiete aufgedeckt sein, und man kann das Teil dann abschalten.

Kurz:
- Gebiete legen Fundort- und -sache fest (vom Mapper platziert)
- Gebiete werden täglich mit gewisser Wahrscheinlichkeit durch Geosonde aufgedeckt

Kirschkaffee has written
...ich kann ne Methanpumpe auf ein Wasservorkommen setzen...

Ja, nee, Moment... Pumpe ist Pumpe, egal ob Wasser, Öl oder sonstewas gepumpt wird (diese Vereinfachung sei erlaubt). Das Ding ist nur, dass Methan im allgemeinen nicht flüssig, sondern gasförmig ist, ergo gar nicht gepumpt, sondern nur 'abgezapft', aufbereitet und umgeleitet werden muss.
Man kann durchaus voraussetzen, dass sämtliche Planeten einen relativ heißen Kern besitzen, so dass besagte Stoffe im Erdreich auch im gewohnten Aggregatszustand vorkommen.
Im Prinzip ist das ja auch erst einmal nur Erdgas (hauptsächlich Methan und Kohlenstoffdioxid), was wie gesagt aufbereitet werden muss. Hier wird also einfach ein Gebäude auf das Bohrloch bzw. Eruptionskreuz (='Bohrlochabschluss') gesetzt, was dann das Erdgas (real-time) aufbereitet bevor es weiter durch die Leitungen gejagt wird.

Kirschkaffee has written
Energiebalken/Energiezelle

Kommt der Energiebalken gut an, ja...? Das Problem war ja vor allem, dass sich die Energie bei einer Energiezelle nicht portionieren lässt. Energiezelle in Laserwaffe und nach 2 Schuss hat man nur noch eine Energiezelle mit 28/30 Ladungen, wie man es von Egoshootern her gewöhnt ist, geht bei Stranded 2 nicht so einfach (selbst mit dem Source Code hat man da ordentlich zu kämpfen...).
Deshalb war dieser Energiebalken erst einmal so eine Zwischenlösung (damals war der SC noch nicht veröffentlicht...), zumal ja eigentlich auch die Benutzung der ganzen Werkzeuge aus dem Werkzeugkasten beim bauen/kombinieren mit Sicherheit Energie verbraucht. Wie auch immer. Der Energiebalken fliegt langfristig wahrscheinlich eh raus. Selbstaufladende Energiezellen ist physikalischer Schwachsinn, wenn man nicht eine Art Solarzelle-Energiezelle-Kombi im Sinn hat... Ich würde die auch einfach am HUB wieder aufladen lassen (Energiezelle in die Hand und HUB benutzen), so wie es mit Wasserflasche, Sauerstoffflasche und Co. auch geschieht...

Kirschkaffee has written
Recycling

Sehr schön, ja. So hatte ich mir das auch gedacht.

Allerdings hatte ich hier erst einmal bei den Items angesetzt. Im Prinzip müsste das etwa nach folgendem Schema ablaufen:

Rohstoff -> Werkstoff -> Halbzeug -> Endprodukt

Aus Erz wird Metall, aus Metall werden Metallteile und aus Metallteilen (zusammen mit anderen Teilen) wird ein Gegenstand.
Dieser lässt sich wieder seine Bauteile zerlegen um sie anderweitig zu verwenden, also

Endprodukt -> Halbzeug -?-> Werkstoff

Ob es Sinn macht, bspw. Metallteile (Schrauben, Zahnräder, Getriebe...) wieder zu Metall einzuschmelzen, weiß ich noch nicht. Wahrscheinlich ja, um bspw. dann Cermet aus Metall und Keramik herzustellen.

Hurri04 has written
zum tunnelsystem:
das war auch immer einer meiner streitpunkte mit Mc Leaf, ich war immer dafür (und bins immer noch ) und er dagegen.

Ja, weil ein einzelner Mensch keine komplette Infrastruktur braucht... Es wird ja auch kein Autobahnnetz gebaut werden, nur damit der Spieler mit seinem Rover herumdüsen kann.
Als Kompromiss hatte ich ja vorgeschlagen, solche Tunnel als nichtbaubare Gebäude zu realisieren, bspw. für Maps bei denen der Spieler auf einer errichteten Basis der HSF (Human Space Federation) herumspaziert.

Hurri04 has written
Allerdings hatte ich ihm dann mal nen komplett ausgearbeiteten plan per PM geschickt, worin ich beschrieben habe, wie die ganzen scripts zu funktionieren haben, damit das, entgegen seiner aussagen, dass das garnicht vernünftig funktionieren kann aufgrund der vielen sonderfälle, problemlos funktioniert.

Dass es funktioniert, kann man aber vorher nie wissen! Nur die Praxis bringt endgültige Gewissheit. Egal. Meine Einwände hatte ich ja ausführlich geschildert und skizzenhaft belegt.

Hurri04 has written
wenn ich die modelle hätte könnte ich die notwendigen scripte innerhalb kurzer zeit einbauen

Es reichen doch schon einfache Grundformen um das zu testen. Eine hohle Halbkugel für das Gewächshaus und ein Hohlzylinder für die Gänge. Texturen und andere Feinheiten bei den Modellen kann man immer noch machen.
Das Hauptproblem sehe ich ja immer noch bei der Entscheidbarkeit, ob sich der Spieler inner- oder außerhalb einer Röhre befindet (bei den Gewächshäusern isses leicht, weil se rund sind und man hier nur den Abstand des Spielers zum Modell in der x-z-Ebene (!) ermitteln braucht). Dazu noch der Punkt, dass der Spieler sich größtenteils in Deckung befindet, weil im Gewächshaus, im Tunnel usw., d.h. er ist für feindliche Einheiten schwer angreifbar.
Und konsequenterweise müsste man andere Gebäude wohl mit unter eine Haube schmeißen (irgendwie blöd bspw. bei den Windkraftwerken...), bzw. sie per Leitung immernoch verbinden. Schmeißt man sämtliche Gebäude unter irgendwelche Kuppeln, ist das übelste Verschwendung von Ressourcen (Druck, Temperatur, Luft). Solchen Aufwand betreibt man höchstens bei Kolonien für irgendwelche verweichlichten Zivilisten die eine planetare All-Inclusive-Seightseeing-Tour in Schutzatmosphäre wünschen.

Kirschkaffee has written
Ich hab Leaf schon ne PM gestern geschickt und mich als Scripter angeboten, für Ext und LiS

Hm... evtl. bräuchte ich demnächst einen Skripter für das SourceCode-Update. Da müssten einige Definitionen und Skripte angepasst werden, wozu mir Zeit und Lust fehlen...

Kirschkaffee has written
Das Skripten geht mit dem Notepad++ übrigens wunderbar

Geht so... (Schlüsselbefehle sind nicht hervorgehoben, usw.) Welche Sprache/Stil hast du eingestellt?

Kirschkaffee has written
Ich hab mir die Berechnungen für das Leitungsnetz mal angeschaut und da haben mir schon die Ohren geschlackert

Geht mir aber auch jedes Mal so, wenn ich mich da wieder einfummeln muss. Da wird es vielleicht Vereinfachungen seitens SourceCode geben, sofern das möglich ist.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

BiGSiD
User Off Offline

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nur ganz kurz zu den Icons:

In Milkshape, unter

File
-Preferences

Scroll-Down-Option 'Persp. Background' wählen, dann unter [Choose] Schwarz auswählen (unten Links) und [OK] drücken
Dann Gitter und Achsen ausblenden.
Screenshot
Schneiden
Skalieren

Ist viell. nicht leichter aber anders

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Kirschkaffee
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Ja, die Kombis sollten schon bekannt sein.
Der PDA war ja auch schon geplant, es fehlt nur ein ordentliches grafisches Interface und vielleicht die eine oder andere nützliche Funktion im Source Code (sowas wie 'listcombis' oder so...). Und stimmt, die Bilanz dort ebenfalls anzeigen zu lassen ist eine gute Idee.


wenn das über einen Sourcecode-Befehl ginge, wär das ganze natürlich dynamisch und damit praktischer, da man nicht bei jedem Update den PDA per Hand aktualisieren müsste. Mir kam halt die Idee mit den Chips, weil ich irgendwo ne Diskussion drüber gelesen habe, dass man vom Spieler nicht erwarten kann, dass er weiss, wie man nen Quantenschweisser baut oder so ähnlich.

Mc Leaf has written
Bei dir ist aber auch blöd, dass man dann die halbe Map mit Geosonden zupflastern muss... zudem kann bei der random-Variante der Mapper nicht selbst entscheiden, wo es dies und jenes geben und nicht geben soll. Sinnvoller fände ich es, wenn der Mapper Gebiete (ähnlich den Grabgebieten oder Triggern) platzieren könnte. Geosonden decken Gebiete in einem bestimmten Umkreis auf und machen diese a la Siedler (noch die alten DOS-Teile) mit einem Schildchen o.ä. kenntlich.

Ja das hab ich im Originalskript auch so verstanden. Ich fands nur unnötig kompliziert, aber in Hinsicht auf Mapping und Unabhängigkeit hast du natürlich Recht.

Mc Leaf has written
Leitungen müsste man im Fall der Bohrtürme schon legen, klar, aber die müssen ja nicht millimetergenau positioniert sein, wenn das Explorationsgebiet hinreichend groß ist.


Da hab ich das Konzept wohl falsch verstanden. Ich hab auch grad das Konzept von Siedler von Augen und jetzt hab ichs verstanden wie du das meinst.

Mc Leaf has written
Übrigens finde ich es albern ein Gebäude (also Geosonde) zu errichten, was man einmal benutzt und dann eigentlich gleich wieder abreißen kann. Deshalb fände ich es durchaus sinnvoll, die Gebiete wiederum täglich (bei eingeschalteter Geosonde, welche natürlich Energie zieht) nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit aufzudecken. Etwa nach 5-10 Tagen könnten alle Gebiete aufgedeckt sein, und man kann das Teil dann abschalten.

Dann sollte auch n kleiner Wink mit nem (Leichtmetall-)Zaunspfahl in der Geosonde kommen, nach 10 Tagen oder so, dass "es sinnlos ist, hier noch länger zu suchen" oder sowas.


Mc Leaf has written
Ja, nee, Moment... Pumpe ist Pumpe, egal ob Wasser, Öl oder sonstewas gepumpt wird (diese Vereinfachung sei erlaubt). Das Ding ist nur, dass Methan im allgemeinen nicht flüssig, sondern gasförmig ist, ergo gar nicht gepumpt, sondern nur 'abgezapft', aufbereitet und umgeleitet werden muss.


Also schwebt dir eine Universalpumpe vor? Da schwebt mir grad ein kleines Konzept vor.. ich schraub nachher mal was zusammen, mal sehen obs klappt.


Mc Leaf has written
Kommt der Energiebalken gut an, ja...?


Ja ich find den prima.

Mc Leaf has written
Das Problem war ja vor allem, dass sich die Energie bei einer Energiezelle nicht portionieren lässt. Energiezelle in Laserwaffe und nach 2 Schuss hat man nur noch eine Energiezelle mit 28/30 Ladungen, wie man es von Egoshootern her gewöhnt ist, geht bei Stranded 2 nicht so einfach (selbst mit dem Source Code hat man da ordentlich zu kämpfen...).
Deshalb war dieser Energiebalken erst einmal so eine Zwischenlösung (damals war der SC noch nicht veröffentlicht...), zumal ja eigentlich auch die Benutzung der ganzen Werkzeuge aus dem Werkzeugkasten beim bauen/kombinieren mit Sicherheit Energie verbraucht. Wie auch immer. Der Energiebalken fliegt langfristig wahrscheinlich eh raus.


Schade eigentlich, ich fand das Konzept durchaus logisch, dass der Schutzanzug Energie verbraucht, und so ne Energiewaffe kann sich die Energie ja auch ausm Anzug ziehen.

Mc Leaf has written
Selbstaufladende Energiezellen ist physikalischer Schwachsinn, wenn man nicht eine Art Solarzelle-Energiezelle-Kombi im Sinn hat...


Ich glaub in der Kombi zu der leeren Zelle ist auch tatsächlich ne Solarzelle drin, bin mir grad nich sicher ob die Solarzelle im offiziellen Alpharelease schon drin war oder ob ich die kurzerhand gemacht hab.

Mc Leaf has written
Ich würde die auch einfach am HUB wieder aufladen lassen (Energiezelle in die Hand und HUB benutzen), so wie es mit Wasserflasche, Sauerstoffflasche und Co. auch geschieht...


Auch gut

Mc Leaf has written
Sehr schön, ja. So hatte ich mir das auch gedacht.

Allerdings hatte ich hier erst einmal bei den Items angesetzt. Im Prinzip müsste das etwa nach folgendem Schema ablaufen:

Rohstoff -> Werkstoff -> Halbzeug -> Endprodukt

Aus Erz wird Metall, aus Metall werden Metallteile und aus Metallteilen (zusammen mit anderen Teilen) wird ein Gegenstand.
Dieser lässt sich wieder seine Bauteile zerlegen um sie anderweitig zu verwenden, also

Endprodukt -> Halbzeug -?-> Werkstoff


Dann brauchts mit Sicherheit auch noch ein Extra Werkzeug. An diese Recyclingmöglichkeit hab ich wiederum noch gar nicht gedacht. Mir schwebt da auch ein Recyclingskill vor oder so.

Mc Leaf has written
Hm... evtl. bräuchte ich demnächst einen Skripter für das SourceCode-Update. Da müssten einige Definitionen und Skripte angepasst werden, wozu mir Zeit und Lust fehlen...


Versprechen kann ich nix, ich kenn den Sourcecode nicht, aber klingt auf jeden Fall spannend.

Mc Leaf has written
Geht so... (Schlüsselbefehle sind nicht hervorgehoben, usw.) Welche Sprache/Stil hast du eingestellt?


Ich benutz den Python-Stil, sehr praktisch für verschatchteltverschachtelte Verschachtelungen.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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zu den icons:
ich persönlich habe bei mir immer das problem, dass wenn ich die screenshots immer erst ganz am schluss in die richtige größe (40*40) skaliere, sich die farben gescreenshotteten icons mit dem schwarz des hintergrundes vermischen, wodurch dann an diesen stellen kein reines schwarz mehr ist und das icon dort nicht mehr transparent dargestellt wird, was dann scheiße aussieht


zum tunnel-zeug:
ich hatte auch nie vor, dass man mit den gewächshäusern die ganzen technischen anlagen abdecken kann, sondern dass man die gewächshäuser eben wie gehabt nur dazu nutzen kann, um darin pflanzen anzubauen, tiere darin zu halten oder darin zu schlafen.
und dass der spieler für sich alleine mit den glastunneln kein ganzes netzwerk an gewächshäuern aufbauen können soll ist mir auch klar, da hatte ich dir ja zugestimmt, dass man die dann eben nur z.b. für maps verwendet, wo der spieler noch mit NPCs unterwegs ist um eine art basis darzustellen, die nicht auf diesen bauteilen der raumstation-map basiert.

und wenn du (Mc Leaf) dir nochmal die PM anguckst, in der ich dir beschrieben habe, wie ich das ganze scripttechnisch zu lösen gedenke, dann wirst du schon sehen, dass das vom allgemeinen aufbau-verfahren der gewächshaus-glastunnel-netzwerke sowie vom verfahren, durch das ermittelt wird, ob der spieler im tunnel/gewächshaus ist oder nicht, funktionieren wird, es ist einfach idiotensicher )

ich werd Feuer der veraenderung gleich auch mal ne PM schicken mit dem modell, das ich schon bearbeitet hatte, damit er sich das mal ansehen und vielleicht die weiteren modelle modellieren kann.
ansonsten könnte ich mal versuchen ein "rahmen-script" zu schreiben für den ganzen aufbau, wo man dann nachher nur noch entsprechende werte für die abstände, IDs und so weiter eintragen muss, allerdings kann das schon nen bisschen dauern, ich werd das wahrscheinlich nicht jetzt sofort fertigstellen können

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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gibts eigentlich n forum oder sowas?

nach den brettern von posts die letzten tage, verliert man doch irgendwie die Übersicht über Ideen/Verworfenes/Momentaner Status etc.

Ideen und Organisation würde denk ich darüber einfacher laufen.


Wegen der Energie/-Zelle:
Naja, lassen würd ichs auch, und zum Aufladen...
Meine Idee war ne bastelbare Energiezelle aus Metall+Kristallen, die einfach benutzt und verbraucht wird.

Die Solarzelle ist zwar in den combis drin, jedoch als ### markiert und hat kein script.

P.S. ich würde mich als Scripter anbieten, allerdings bin ich noch net so erfahren,aber ich denk das kommt mit der Zeit

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Kirschkaffee has written
Mir kam halt die Idee mit den Chips, weil ich irgendwo ne Diskussion drüber gelesen habe, dass man vom Spieler nicht erwarten kann, dass er weiss, wie man nen Quantenschweisser baut oder so ähnlich.

Ach so, ja klar. Naja, solche Sachen wie CPU, Display usw. fällt nun einfach unter die Kategorie 'elektronische Bauteile' (kurz: E-Bausatz). Im Prinzip wird der Spieler hier fast ausschließlich von Müll leben. Kann man etwa vergleichen mit jemanden, der in heutiger Zeit auf die Mülldeponie rennt und sich aus lauter ausrangierten PCs einen funktionstüchtigen PC zusammenbastelt (hier eine funktionierende Festplatte, da eine CPU, dort ein RAM usw.). Erst sehr viel später wird es dem Spieler möglich sein, selber elektr. Bauteile herzustellen.

Kirschkaffee has written
Dann sollte auch n kleiner Wink mit nem (Leichtmetall-)Zaunspfahl in der Geosonde kommen, nach 10 Tagen oder so, dass "es sinnlos ist, hier noch länger zu suchen" oder sowas.

K, notiert.

Kirschkaffee has written
Also schwebt dir eine Universalpumpe vor?

Exakt. Wie gesagt, Pumpe ist Pumpe, unabhängig davon was da genau gepumpt wird. Genaugenommen würde man sicherlich differenzieren, weil Flüssigkeiten ja unterschiedliche Eigenschaften (bspw. Viskosität oder so) haben, in unterschiedlichen Tiefen vorkommen usw. Aber bei S2LiS halte ich das für übertrieben, bzw. fällt mir nicht ein, was bei einer Ölpumpe großartig anders sein soll, als bei einer Wasserpumpe, abgesehen davon, dass erstere in tiefere Erdschichten vordringt.
Das wiederum kann man ruhig berücksichtigen, indem man verlangt, dass der Spieler regelmäßig Gestänge nachlegt (Metall->Rohr, Rohr in die Hand und Bohrturm benutzen; ist also einfach umgesetzt). Beim Bohrkopf selbst kann man ruhig wieder futurmäßig herumspinnen. Da schwebte mir erst irgendetwas aus Diamant (Kohlenstoff (Graphit) ->hoher Druck->Diamant) vor, aber neulich sah ich mal irgendetwas über eine neuartiges Bohrverfahren, ich denke mit Laser (evtl. auch Schall, oder Hochdruck...?). Ma kuggn.

Kirschkaffee has written
Schade eigentlich, ich fand das Konzept durchaus logisch, dass der Schutzanzug Energie verbraucht, und so ne Energiewaffe kann sich die Energie ja auch ausm Anzug ziehen.

War ja auch mein Gedanke. Aber für Fahrzeuge, vom Netzwerk unabhängige Gebäude (bspw. Transporter a la StarTrek... oder so), oder so Sachen wie den Lichtpilz braucht man ja doch wieder Energiezellen.

Kirschkaffee has written
Dann brauchts mit Sicherheit auch noch ein Extra Werkzeug.

An und für sich bräuchte man wohl eine komplette Werkhalle mit unzähligen Werkzeugen...! Dieser ominöse Werkzeugkasten stellt hier wohl noch mit die radikalste Vereinfachung dar, und soll im Prinzip das futuristische Pendant zum S2-Hammer darstellen...
Nö, es gibt noch ein paar Tools um Zeugs besser abzubauen oder so, und ansonsten... naja... vielleicht sowas wie 'Werkzeugkasten - Stufe 1', 'Werkzeugkasten - Stufe 2' usw. Kp.

Mc Leaf has written
Versprechen kann ich nix, ich kenn den Sourcecode nicht, aber klingt auf jeden Fall spannend.

Es geht schon um die bekannten Skripte von S2. Nur müssten eben einige Kombinationen neu überarbeitet werden, die Definitionen der Waffen noch einmal generalüberholt werden, evtl. das Abenteuer auf Funktionalität überprüft werden... solche Sachen halt...

Mc Leaf has written
Ich benutz den Python-Stil, sehr praktisch für verschatchteltverschachtelte Verschachtelungen.

Cool, muss ich mir nachher mal anschauen.

Hurri04 has written
zu den icons:
ich persönlich habe bei mir immer das problem, dass wenn ich die screenshts immer erst ganz am schluss in die richtige größe (40*40) skaliere, sich die farben gescreenshotteten icons mit dem schwarz des hintergrundes vermischen, wodurch dann an diesen stellen kein reines schwarz mehr ist und das icon dort nicht mehr transparent dargestellt wird, was dann scheiße aussieht

Hm... ja, stimmt. Das dürfte wohl bei den Items der Fall sein, und auch nur zu sehen, wenn man sie per Drag&Drop aus dem Inventar schmeißt. Ansonsten ist es eh wurscht, weil der Hintergrund im Inventar und anderswo eh zu dunkel ist.
Um das Problem zu lösen schalte man beim Skalieren die Interpolation aus... Das dürfte klappen.

Hurri04 has written
ich hatte auch nie vor, dass man mit den gewächshäusern die ganzen technischen anlagen abdecken kann, sondern dass man die gewächshäuser eben wie gehabt nur dazu nutzen kann, um darin pflanzen anzubauen, tiere darin zu halten oder darin zu schlafen

Naja, es wäre halt konsequent auch die Anlagen auch abzudecken. Sonst muss man ja eh ständig raus, aber dann braucht man auch keine Tunnel mehr...

Hurri04 has written
und wenn du (Mc Leaf) dir nochmal die PM anguckst, in der ich dir beschrieben habe, wie ich das ganze scripttechnisch zu lösen gedenke, dann wirst du schon sehen, dass das vom allgemeinen aufbau-verfahren der gewächshaus-glastunnel-netzwerke sowie vom verfahren, durch das ermittelt wird, ob der spieler im tunnel/gewächshaus ist oder nicht, funktionieren wird, es ist einfach idiotensicher )

Ich bin ein ordentlicher Mensch und mache mein Postfach regelmäßig sauber (denkste ).

Mit dem gleichen Argument könnte ich das Gegenteil behaupten: "Guck dir meine PMs an, und dann..." und so weiter...

Egal. Ich hab' jetzt die ganze Korrepondenz erstmal an Heiner Geißler geschickt...

Wie gesagt, was theoretisch funktioniert muss in der Praxis noch lange nicht funktionieren. Bei den Tunneln habe ich erhebliche Bedenken, sehe da eine Menge skripttechnischen Aufwand vor mir, aber kaum Nutzen und Sinn darin, ergo - um es mal mit DCs Worten zu sagen: Kein Bock.

(gut, vielleicht ginge da per SC einiges einfacher, auch wenn das eigentliche Problem geometrischer Natur ist... ich lasse es mir dir zuliebe noch einmal durch den Kopf gehen)

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
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Mc Leaf has written
Hurri04 has written
zu den icons:
ich persönlich habe bei mir immer das problem, dass wenn ich die screenshts immer erst ganz am schluss in die richtige größe (40*40) skaliere, sich die farben gescreenshotteten icons mit dem schwarz des hintergrundes vermischen, wodurch dann an diesen stellen kein reines schwarz mehr ist und das icon dort nicht mehr transparent dargestellt wird, was dann scheiße aussieht

Hm... ja, stimmt. Das dürfte wohl bei den Items der Fall sein, und auch nur zu sehen, wenn man sie per Drag&Drop aus dem Inventar schmeißt. Ansonsten ist es eh wurscht, weil der Hintergrund im Inventar und anderswo eh zu dunkel ist.
Um das Problem zu lösen schalte man beim Skalieren die Interpolation aus... Das dürfte klappen.

bei den items wird das aber nicht nur angezeigt, wenn man etwas aus dem inventar herausschmeißt, sondern auch, wenn man ein item einsammelt. und da ich da nicht immer so nen blöden halbschwarzen rand um das item haben will mach ich das lieber manuell.
das mit der interpolation wär vielleicht ne vereinfachung, allerdings muss ich bei den meisten icons eh noch von hand was nachbearbeiten, damit man auch gut erkennen kann, was das jetzt eigentlich ist, schonmal nen paar licht- bzw. schatteneffekte setzen und so...

Mc Leaf has written
Hurri04 has written
ich hatte auch nie vor, dass man mit den gewächshäusern die ganzen technischen anlagen abdecken kann, sondern dass man die gewächshäuser eben wie gehabt nur dazu nutzen kann, um darin pflanzen anzubauen, tiere darin zu halten oder darin zu schlafen

Naja, es wäre halt konsequent auch die Anlagen auch abzudecken. Sonst muss man ja eh ständig raus, aber dann braucht man auch keine Tunnel mehr...

ich find nicht, dass man das jetzt so komsequent durchsetzen muss, man soll ja schließlich (wie du selbst mal gesagt hast) nicht nur die ganze zeit in den gewächshäusern und tunneln verbringen, sondern auch mal rausgehen, wobei es sich dann halt anbietet technische anlagen draußen stehen zu haben, zu denen man dann hinlaufen muss.
außerdem kann man sich dann auch nicht immer nur drinnen verkriechen, falls irgendwo gefährliche viecher rumschwirren



Edit:
mir ist noch eine idee gekommen, was man noch an der mod machen könnte und zwar eine art interface, wie es das bei Dead Space gibt (sowas oder sowas hier ).
das darstellen einzelner bilder ließe sich zwar über info-sprites und die befehle s2 cmd info_sprite und s2 cmd areal_event sehr einfach realisieren, allerdings wäre es problematisch bzw. viel zu aufwändig, immer zu ermitteln, was der spieler im inventar hat und wie viel er davon hat und dann daraus aus lauert kleinen einzelnen bildern nen inventar zusammen zu stellen. außerdem gibt es ja schon ein inventar, von daher wär das wohl in dem sinne sehr unnütz.
aber ich denke, sowas könnte man zumindest bei türen verwenden, ich find das sieht ganz cool aus, dadurch, dass sich das bild mitdreht, wenn man sich umguckt, was dann auch einen gewissen 3d-effekt hervorruft und auch etwas futuristisches hat, was ja auch zum thema passt
edited 2×, last 10.02.11 10:59:27 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Kirschkaffee
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Mc Leaf has written
Ach so, ja klar. Naja, solche Sachen wie CPU, Display usw. fällt nun einfach unter die Kategorie 'elektronische Bauteile' (kurz: E-Bausatz). Im Prinzip wird der Spieler hier fast ausschließlich von Müll leben.

Also willst du dann gar nicht mehr die ganzen Kombinationen erstellen, die in der .inf stehen? da stehen ja auch CPUs etc drin.

Mc Leaf has written
Das wiederum kann man ruhig berücksichtigen, indem man verlangt, dass der Spieler regelmäßig Gestänge nachlegt (Metall->Rohr, Rohr in die Hand und Bohrturm benutzen; ist also einfach umgesetzt).


Jubb klingt nicht weiter kompliziert, wobei ich das ganze "In-die-Hand-nehmen"-System zu kompliziert finde, ich würd lieber ne msgbox-button-lösung machen und das ding direkt per knopfdruck ausm inventar entfernen, fertig.

Mc Leaf has written
An und für sich bräuchte man wohl eine komplette Werkhalle mit unzähligen Werkzeugen...! Dieser ominöse Werkzeugkasten stellt hier wohl noch mit die radikalste Vereinfachung dar, und soll im Prinzip das futuristische Pendant zum S2-Hammer darstellen...

Hm ja, ich hab zu kompliziert gedacht, das müsste sich eigentlich problemlos mit ner WK-Item-Kombination lösen lassen. Obwohl ich den Upgrade auf nen Stufe-2-Kasten auch reizvoll finde, quasi ein Tribut an den fortschreitenden Lernprozess des Charakters.

Mc Leaf has written
Es geht schon um die bekannten Skripte von S2. Nur müssten eben einige Kombinationen neu überarbeitet werden, die Definitionen der Waffen noch einmal generalüberholt werden, evtl. das Abenteuer auf Funktionalität überprüft werden... solche Sachen halt...


Na das ist dann sicherlich kein Problem. Meld dich dann einfach.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
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Kirschkaffee hat geschrieben:
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Ach so, ja klar. Naja, solche Sachen wie CPU, Display usw. fällt nun einfach unter die Kategorie 'elektronische Bauteile' (kurz: E-Bausatz). Im Prinzip wird der Spieler hier fast ausschließlich von Müll leben.

Also willst du dann gar nicht mehr die ganzen Kombinationen erstellen, die in der .inf stehen? da stehen ja auch CPUs etc drin


.inf? ist das einfach die Combis_s2lis ?
Naja, einfach nur alles aus E-Bausatz zu bauen ist irgendwie zu einfach, ich würde das schon mit verschiedenen Bauteilen kombinieren, die man einfach durch ne Kombi aus Bausatz+Metall etc. gewinnt (sind ja in der combi_s2lis ziemlich viele noch nicht eingefügte items)

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Mc Leaf hat geschrieben:
Das wiederum kann man ruhig berücksichtigen, indem man verlangt, dass der Spieler regelmäßig Gestänge nachlegt (Metall->Rohr, Rohr in die Hand und Bohrturm benutzen; ist also einfach umgesetzt).

Jubb klingt nicht weiter kompliziert, wobei ich das ganze "In-die-Hand-nehmen"-System zu kompliziert finde, ich würd lieber ne msgbox-button-lösung machen und das ding direkt per knopfdruck ausm inventar entfernen, fertig.


Das in-die-hand nehmen system is doch eigentlich zimelich in ordnung, jedenfalls würde ich das eher in der to-do liste nach hinten stellen, bzw erst wenns zu viele items werden und man die übersicht verliert irgendwie ändern.

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Mc Leaf hat geschrieben:
An und für sich bräuchte man wohl eine komplette Werkhalle mit unzähligen Werkzeugen...! Dieser ominöse Werkzeugkasten stellt hier wohl noch mit die radikalste Vereinfachung dar, und soll im Prinzip das futuristische Pendant zum S2-Hammer darstellen...

Hm ja, ich hab zu kompliziert gedacht, das müsste sich eigentlich problemlos mit ner WK-Item-Kombination lösen lassen. Obwohl ich den Upgrade auf nen Stufe-2-Kasten auch reizvoll finde, quasi ein Tribut an den fortschreitenden Lernprozess des Charakters.


theoretisch könnte man ne art Bastelskill einbauen, in dessen verlauf man neue gegenstände kombinieren kann.
ein aufrüstbarer werkzeugkasten wäre zwar so gesehen toll, aber da auch ein stufe 3 oder 4 WK die grundlegenden kombis wie der WK 1 können muss, würde das ziemlich viel kombi-scriptarbeit benötigen ( was ich aber gerne machen würde, denn kombis scripten kann ich wenigstens^^)

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Mc Leaf hat geschrieben:
Es geht schon um die bekannten Skripte von S2. Nur müssten eben einige Kombinationen neu überarbeitet werden, die Definitionen der Waffen noch einmal generalüberholt werden, evtl. das Abenteuer auf Funktionalität überprüft werden... solche Sachen halt...


Na das ist dann sicherlich kein Problem. Meld dich dann einfach.


ich würde mich auch gerne als Scripter anbieten, jedenfalls klappen kombis, evtl auch msgboxen für gebäude.
Richtig kreative arbeit allerdings, da kenn ich mich noch net gut genug aus.
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