Mister_X has written
hey, ich weiß das es nur eine alpha version ist aber ich hätte mal ne frage:
Immer wenn ich werkzeug mit leichtmetall kombiniere kommt die fehlermeldung memory acces violation(oder so ähnlich), kann man das problem irgendwie beheben?
Immer wenn ich werkzeug mit leichtmetall kombiniere kommt die fehlermeldung memory acces violation(oder so ähnlich), kann man das problem irgendwie beheben?
Hab's mir angeguckt... äh... hätte mir auch gleich einfallen können, dass das eigentlich ein paar Standard-Kombis sind die definitiv funktionieren müssen. Evtl. Fehler bei der Installation...? Kp...
CJ_Lexy has written
hmm wollt mal ebend ganz lieb und nett fragen ob es nen aktuelles release gibt
würde mich super freuen
würde mich super freuen
Njet. Momentan bin ich mit'm Source Code beschäftigt. Darauf zu warten lohnt sich momentan am ehesten.
Ja, und der Rest... äh... viel, viel zu viel. Muss ich mir mal in Ruhe durchlesen (nich' hier im I-Cafe).
Nachtrag:
Unschuldsengel has written
Entweder bin ich ziemlich blöd oder es gibt eine ganz geheime "Draufwerftaste", die ich noch nicht kenne!
Nun ja... es ist eine Pre-Alpha-Version, betrachte es einfach als Bug.
Unschuldsengel has written
EDIT: Der gecheatete Feuerlöscher hat wenigstens seinen Dienst verrichtet
Komisch... kann mich erinnern, dass ich gerade mit dem mal arge Probleme beim Löschen hatte. Naja, beides wird eh noch mal geprüft werden.
Unschuldsengel has written
EDIT2: Ganz böser und sehr ärgerlicher bug... Ich habe vom Verteiler eine lange Leitung und dann 'ne kurze Leitung gebaut... das Ende der langen Leitung habe ich deaktiviert, weil ich erstmal schauen wollte was mich erwartet, wenn ich das riesen Gewächshaus auf dem Hub der kurzen Leitung gebaut habe... als es fertig errichtet war, war es so groß, dass es mit seinem Eingang den Hub der langen Leitung überlappte... GLÜCKWUNSCH, ich kann den Hub nicht mehr aktivieren... sehr ärgerlich Wäre gut wenn dir dazu irgendwas einfällt, dass man den Hub trotzdem noch aktivieren kann!
Nun, ja... sowas nennt man wohl schlicht und einfach "Fehlplanung".
Wozu gibt es denn schließlich auch dieses Geistermodell im Baumenü...?
Wenn ich es noch richtig im Kopf habe, war das mehr oder weniger auch Absicht. Da gibt es dieses kleine Gewächshaus, dessen Radius der Länge des kurzen Leitungsstückes entspricht und dann dieses große Gewächshaus dessen Radius der Länge des langen Leitungsstückes entspricht. Entsprechend wird dann stets der vorletzte Hub (auf dem letztem Hub errichtet man das Gewächshaus) vom Gewächshaus versperrt und (sollte zumindest) intern 'deaktiviert' - d.h. der Hub kann bspw. nicht beschädigt werden oder so.
Hurri04 has written
Tunnelzeugs/Grafik
Nun, ja... ich verstehe was du meinst, und dein Ansatz ist nicht schlecht. Aber was du da illustriert hast, ist der Idealfall und zudem auch nur in der 2D-Projektion. Spätestens bei der Umsetzung fallen einem einige Schwierigkeiten und Sonderfälle auf, wie etwa dieses - zugegeben etwas konstruierte - Beispiel zeigt:
Was den Eingangsbereich betrifft kommen Modelltechnische Schwierigkeiten hinzu die sich aus geometrischen Überlegungen ergeben. Vor allem, wenn der Tunnel leicht bis stark geneigt ist:
Man hat hier also entweder eine Lücke, oder einen Überhang, wenn man den Tunnel weiter ins Gewächshaus ragen lässt, um die Lücke zu schließen. Ich will nicht sagen, dass es dafür keine modelltechnisch geschickte Lösung gibt, aber dass ich momentan einfach nicht die Zeit und den Nerv hab' mir darüber auch noch den Kopf zu zerbrechen.
Fazit: Das Tunnelzeugs ist und bleibt erst einmal auf der Maybe-Liste.
Hurri04 has written
denn wenn der mapper die tunnel baut, also sie sozusagen schon von anderen astronauten gebaut sind wenn der spieler die map betritt, dann muss der spieler ja nicht mehr solch riesigen mengen sauerstoff aufbringen.
Muss er ebenfalls nicht, wenn der Mapper dem Spieler einfach eine moderne Atemmaske in die Hand drückt.
Hurri04 has written
zu aufwändig?
Äh ja, stimmt. Sorry, ich meinte eigentlich viel zu aufwändig.
Hurri04 has written
ich denke doch, dass du da richtig eingearbeitet bist bei den definitionen und sowas somit für dich kein großer aufwand sein sollte
Momentan bin ich da überhaupt nicht mehr eingearbeitet, weil ich viel mit dem Source Code beschäftigt bin. Und mich grault es schon davor, mich da wieder einfriemeln zu müssen. Dieses ganze Leitungszeugs hat mich sehr viel Zeit und Nerven gekostet und ist außerdem ziemlich sensibel. Die ganzen Berechnungen der Bilanzen müssen nicht nur einfach irgendwie stimmen, sondern exakt, durchdacht und vor allem gut ausbalanciert sein (siehe Diskussion irgendwo - "viel Wassereis schleppen" und so). Und das Pflanzen- und Viecherwachstum in den Gewächshäusern ist bis heute noch nicht vollständig an den ganzen Bilanzkrams angepasst.
Hurri04 has written
denn eigentlich bräuchte man nur:
ein abgewandeltes modell des gewächshauses (ohne die schleuse, die ist ja ein eigenes objekt) mit 6 öffnungen anstatt einer, halt wie schon gesagt im 60° winkel zueinander
ein modell, das aussieht wie ein stück wand aus dem gewächshaus, unten dieser betonrand und oben noch ein stück glas, das modell muss genau in die öffnungen des gewächshauses passen
das modell eines tunnels, dieser muss die gleiche länge haben wie der durchmesser des gewächshauses
ein abgewandeltes modell des gewächshauses (ohne die schleuse, die ist ja ein eigenes objekt) mit 6 öffnungen anstatt einer, halt wie schon gesagt im 60° winkel zueinander
ein modell, das aussieht wie ein stück wand aus dem gewächshaus, unten dieser betonrand und oben noch ein stück glas, das modell muss genau in die öffnungen des gewächshauses passen
das modell eines tunnels, dieser muss die gleiche länge haben wie der durchmesser des gewächshauses
Naja, ich war eigentlich schon froh, überhaupt ein Gewächshaus zu haben... Und mir fällt grad nur n4pster ein der mir in puncto Modelling etwas zur Seite steht...
Wie oben erwähnt, die geneigten Tunnel...
Hurri04 has written
danach bräuchte man einen weiteren befehl ein, ein event und zwar das genaue gegenteil von edset, also ein script, das ausgelöst wird, wenn ein objekt im editor gelöscht wird.
Wenigstens das ist doch eine gar nicht mal so schlechte Idee und mehr als leicht umzusetzen. Notiert.
Hurri04 has written
mir ist da etwas aufgefallen und zwar:
da das gewächshaus in seiner jetztigen form nur einen eingang hat könnte man zwar theoretisch mit geraden, kurven, T-förmigen tunneln und kreuzungen ein labyrinth draus bauen, um von innen nach außen zu gelangen und umgekehrt bräuchte man jedoch wieder (mindestens) eine schleuse, womit wir wieder bei dem thema asu punkt 1 wären, eine variable wird umgestellt und gibt somit an, ob sauerstoff verbraucht wird oder nicht.
da das gewächshaus in seiner jetztigen form nur einen eingang hat könnte man zwar theoretisch mit geraden, kurven, T-förmigen tunneln und kreuzungen ein labyrinth draus bauen, um von innen nach außen zu gelangen und umgekehrt bräuchte man jedoch wieder (mindestens) eine schleuse, womit wir wieder bei dem thema asu punkt 1 wären, eine variable wird umgestellt und gibt somit an, ob sauerstoff verbraucht wird oder nicht.
Ja, aber das Tunnelzeugs welches mir vorschwebt (und bisher nur auf der Maybe-Liste steht) gehört zu einer eigenen Gebäudekategorie, deren Gebäude nicht vom Spieler gebaut werden können. An das jetzige Gewächshaus baubare Tunnel waren von meiner Seite nie geplant.
Wie auch immer (die Diskussion mit den Tunneln macht mich schon ganz kirre ). Ich halte die Kombination von im Editor setzbaren, aber vom Spieler nicht baubaren Tunneln und Atemmaske - statt des ganzen Tunnel-Sauerstoff-Verbrauch-Zeugs für die vorerst beste Lösung.
Hurri04 has written
doch, es ging mir hier eigentlich genau um die umlaufbahnen. wenn man die map hat, wo man durch das sonnensystem fliegt, dann sollten sich auch die planeten richtig auf ihrer umlaufbahn um die sonne bewegen, dh. wenn ich zur erde fliege und kurz davor halte (sodass ich nicht auf ihr lande) und "ein halbes jahr" warte, dann ist die erde auf der anderen seite der sonne.
(evtl. müsste man hier noch berücksichtigen, dass wenn der spieler genau in die umlaufbahn eines planeten fliegt und dort stehen bleibt, bis der planet kommt und sich eigentlich auch noch weiterbewegen würde auf seiner bahn, dass dann irgendwie kurz eine warnmeldung oder so kommt "achtung, gefahr durch zusammenstoß mit planet" (dazu ein wenig rotes blinklicht und sirene vllt ) und man dann diese übergangs sequence kommt, wie wenn man auf dem planeten landet.)
(evtl. müsste man hier noch berücksichtigen, dass wenn der spieler genau in die umlaufbahn eines planeten fliegt und dort stehen bleibt, bis der planet kommt und sich eigentlich auch noch weiterbewegen würde auf seiner bahn, dass dann irgendwie kurz eine warnmeldung oder so kommt "achtung, gefahr durch zusammenstoß mit planet" (dazu ein wenig rotes blinklicht und sirene vllt ) und man dann diese übergangs sequence kommt, wie wenn man auf dem planeten landet.)
Nun ja... Lassen wir jetzt einfach mal außer Acht, dass der Schwerpunkt von S2LiS nicht gerade bei solchen Weltraumlevels liegen wird. War ja Anfangs nur ein Test wie weit sich Stranded 2 ausreizen lässt (als der SC noch gar nicht draußen war) und ursprünglich nur für Introzwecke oder sonstige Videosequenzen geplant.
Zuallerst werden es nur exakt kreisförmige Umlaufbahnen sein. Für eine exakte Simulation unseres Sonnensystems wäre ich zwar durchaus zu begeistern, aber dafür fehlt mir schlichtweg die Zeit (ganz zu schweigen davon, dass die BlitzBasic-Engine aufgrund numerischer 'Eigenarten' nicht gerade geeignet dafür ist...). Da es - wenn überhaupt - nur kreisförmige Umlaufbahnen sein werden, dürften die bereits existierenden Kreise auf dieser Übersichtskarte zur Orientierung hinreichend sein.
Dazu kommt, dass man selbst beim Merkur mit der geringsten Rotationsperiode noch ca. 58 1/2 Tage warten müsste, bis der sich einmal um die Sonne geschwungen hat - und von Pluto brauche ich gar nicht erst anfangen. Naja gut, man könnte die Zeit ein wenig straffen (1 Tag = 1 Minute), das wäre vielleicht noch vertretbar und auch im Einklang mit der Eigenrotation der Planeten die es ja jetzt schon gibt.
Naja, vielleicht reden wir da auch etwas aneinander vorbei. Also Umlaufbahnen wird es schon geben, allerdings nicht realitätsgetreu und auch nicht extra in der Übersichtskarte gekennzeichnet - d.h. nur vielleicht, wenn ich die Zeit dazu finde.
Und dein halbes Jahr würde dann eben drei Stunden dauern. Klar, warum nicht.
Und das mit der Kollision... hm... da fällt mir dieser Warnhinweis aus X3 ein: "Achtung! Eintritt in die Atmosphäre!" und... *bumm*. Na, mal sehen. Ich dachte da eigentlich eher an so eine Art Menü: "Auf diesem Planeten landen? ja/nein" - Landen dann manuell (also normale S2-Map), statt Sequenz. Aber momentan alles noch auf der Maybe-Liste.
Mir fehlen da außerdem auch noch Ideen wie man diese Weltraumlevel sinnvoll füllen könnte, ohne dass es
zu aufwändig werden würde, weil: wenig Zeit
ein billiger Abklatsch von X3 wird
umfangreiche Änderungen am Source Code nötig machen würde
Naja, ich lass' das jetzt ersteinmal so stehen.
Hurri04 has written
das mag ja alles sein, aber als spieler hat man doch noch immer oben links in der HUD die anzeige für sauerstoff, nicht?
ich meinte nämlich eigentlich nur, dass diese beim benutzen einer solchen sauerstoff-ladestation einfach wieder aufgefüllt wird, damit der spieler nicht auf die sauerstoffbehälter zurückgreifen muss, die er dabei hat.
ich meinte nämlich eigentlich nur, dass diese beim benutzen einer solchen sauerstoff-ladestation einfach wieder aufgefüllt wird, damit der spieler nicht auf die sauerstoffbehälter zurückgreifen muss, die er dabei hat.
Ja, ich wollte halt nur darauf hinweisen, dass so eine Sauerstoffladestation sich wegen den auf größeren Raumschiffen allgemein verfügbaren Atemmasken eigentlich erübrigt.
Ansonsten wäre das überhaupt kein Problem. Ein passendes Modell und ein Skript - das fällt mir auch sofort ein - wie:
1
2
3
2
3
on:use { 	$s2lis_oxygen=100; }
Ist halt nur irgendwie äußerst tragisch, dass der Spieler bei seiner Bruchlandung keines dieser coolen Atemmasken an Bord hat und diesen ganzen Umweg über Algenfarm und Co. gehen muss. Naja, ein wenig Dramatik muss halt schon sein.
Deswegen finde ich ja auch diese ganze Tunnel-für-Sauerstoff-Idee so bekloppt. Hätte der Spieler diese Atemmaske (der Mapper entscheidet's), gäbe es Atemmasken für Kiwis und würde der Spieler nicht unbedingt Botaniker spielen wollen, könnte er sich das alles sparen.
Hurri04 has written
eine frage zum thema chemie hätte ich noch, und zwar wie das jetzt mit den ganzen vorgeschlagenen chemikalien aussieht, die nicht in den verteilerkreislauf aufgenommen wurden.
wird es die trotzdem geben, so in form von items, sodass man sie im rucksack mit sich rumschleppen kann?
wird es die trotzdem geben, so in form von items, sodass man sie im rucksack mit sich rumschleppen kann?
Nein, geplant ist so gut wie sämtliche chem. Elemente unter der Kategorie 'Chemikalien' zusammenzufassen. Im Idealfall findet man im Chemikalienbehälter also fast alle chem. Elemente die im Periodensystem aufgelistet sind (z.B. Stickstoff oder Wasserstoff).
An und für sich fungieren die chem. Verbindungen (z.B. Ammoniak) ja nur als Zwischenprodukte, werden daher nicht explizit vom Spieler benötigt und hergestellt sondern im Chemiereaktor und dort gleich zu den Endprodukten weiterverarbeitet, z.B. Rohstoffe für die 'weiterverarbeitende Industrie', wie z.B. Latex, oder gleich fertige Endprodukte wie bspw. Sprengstoff.
Naja, vor allem hier gibt es noch einige offene Fragen. Das Problem ist, dass ich in puncto Chemie (sowie Biologie und auch Geologie) schon froh sein kann, wenn ich überhaupt in der Lage bin diese Fragen formulieren zu können... :rolleyes:
Es gibt Phasen wo ich nur am Lesen und Recherchieren bin und die Zeit fehlt mir dann wieder beim Modellieren oder Programmieren. Macht manchmal Spaß und ist ganz interessant, und manchmal nervts einfach nur.
Hurri04 has written
ein hoverboard!
Naja, warum nicht.
Hurri04 has written
und der clou (weshalb es auch mt etwas abstand von spieler gespawnt werden muss): der on:ride befehl erfolgt, sobald man einfach draufspringt!
Vergiß es. Unnötig.
Hurri04 has written
den getoff befehl könnte man ebenfalls auf die leertaste legen, da ich nicht denke, dass man mit einem gefährt, welches eh schon fliegt, auch noch großartig sprünge veranstallten kann.
Vergiß es. Unnötig.
Hurri04 has written
zum thema "wie hält sich das ding über dem boden" hier die begründung: "neuartige supermagnete, die extra für diesen zweck entwickelt wurden, halten das brett vom boden weg, dabei reagieren sie auf winzigste metallpartikel und mineralien, die im boden auf natürliche art und weise vorkommen."
*gähn*
Schon mal was von Antigravitation gehört?
Naja, und wie Nova schon richtig erkannt hat, würden solche elektromagnetischen Felder enorm viel Energie benötigen. Das ist aber eigentlich noch das geringste Problem. Denn man müsste ein solches Feld auch entsprechend abschirmen, sonst fliegen einem sämtliche Gegenstände um die Ohren ähnlich wie bei Lost...
Hurri04 has written
als gewicht stell ich mir so 5 kg vor, somit könnte man maximal (ohne irgenwas anderes) 5 bretter gleichzeitig im rucksack tragen.
Willste Hoverboard-Händler spielen, oder was?
Hurri04 has written
das brett wird mit strom betrieben, kann also entweder im rucksack mit den energiezellen kombieniert werden, die der spieler (wie bereits besprochen) abgeschossenen drohnen entnehmen kann oder per hocheffizienter solarzellen
Das Teil speist sich höchstens aus den Energieaggregaten im Raumanzug, wie alle anderen Items auch. 'Hocheffiziente Solarzellen' gehören ins Reich physikalischer Märchen (-> Stichwort 'Solarkonstante') - abgelehnt.
Hurri04 has written
liegt das brett irgendwo rum, so kann der spieler hingehen, einmal draufschlagen (linke maus) und das brett faltet sich auseinander, so dass die solarzellen sichtbar werden. durch ein zweites schlagen faltet sich das brett ein zweites mal auseinander, es ist nun 4 mal so breit und nur noch 1/4 so dick. die letzte stufe wird beim dritten schlag erreicht, das brett faltet sich ein letztes mal auseinander zu 8-facher breite, es ist hierbei kaum dicker als aulufolie. je öfter das brett auseinander gefaltet ist, desto schneller lädt es sich wieder auf.
zum zusammenklappen der bretter (um eine stufe) klickt man mit der rechten maustaste darauf.
zum zusammenklappen der bretter (um eine stufe) klickt man mit der rechten maustaste darauf.
Sorry, bin demnächst auf Dienstreise nach Alpha Centauri, da werde ich kaum Zeit finden das zu realisieren - ABGELEHNT.
Hurri04 has written
da man maximal 5 bretter tragen kann bei jeweils 5 kg gewicht, denke ich, dass es für den ladezustand von 5 brettern auch 5 globale variablen geben sollte. damit die 5 bretter im rucksack aber nicht zusammengeworfen werden macht man hier am besten 5 verschiedene hoverboard-items, die jeweils eine andere farbe haben, damit man sie auseinander halten kann und von denen man jeweils nur eins bei sich haben kann. natürlich muss es dann auch 5 verschiedene hoverboard-units geben, für den fall, dass man alle 5 bretter aus seinem rucksack rausschmeißt. sollte man ein brett mit einer farbe aufsammeln wollen, die man bereits hat, so wird per script durchprobiert, bis es eine farbe findet, die man noch nicht hat.
Meine Güte... Da fallen mir auch glatt 5 eigene Namen für die Dinger ein: Tinki Winki, Dipsi, Lala, Po und... Hurri04!
Nein, ehrlich vergiß es, zuviel Aufwand für ein Item. Naja, nicht wirklich, aber die Idee ist einfach albern.
Hurri04 has written
von der geschwindigkeit her sollte das hoverboard etwa 3 mal so schnell sein, wie man sonst zu fuß ist, jedoch nur bei maximalgeschwindigkeit, d.h. wenn man nichts im rucksack hat. je voller der rucksack ist, desto langsamer ist man mit dem brett, bei einem komplett vollen rucksack ist man dann schließlich nur noch 1,5 mal so schnell wie zu fuß. um zu kompensieren, dass man mit zunehmenden gewicht immer langsamer wird könnte man eine kombination hinzufügen, im rucksack kann man dann 2 bretter kombinieren, so dass sie aufeinander zusammen"kleben" (durch die magnetkraft) und man dann das doppelte gewicht tragen könnte. und die bretter wieder auseinander zu bekommen benutzte man sie einfach im rucksack per "E". da man auch hier wieder maximal 2 zusammengepappte bretter und ein normales tragen könnte, müssten hier also 2 weitere fraben (vllt gold und silber) her, sowie 2 weitere globale variablen für den ladezustand (also insgesamt 7).
des weiteren würde ich hier vllt noch einen zusätzlichen skill vorschlagen, der angibt, wie erfahren man im hoverboard-flieg ist. unerfahrene flieger fallen schonmal öfters von ihren brettern herunter (ähnlich wie bei den raptoren), erfahreneren fliegern passiert das nur noch seltener und den profis schließlich garnicht mehr. für die anfänger gibt es deshalb technische hilfe (falls man diese nicht zur verfügung hat muss man eben mit den abstürzen leben, aber mit jeder geflogener minutesteigt der skill an, deshalb sollte eine stufenerhöhung beim skill vllt so jeweils irgendwas um die 1000 brauchen). diese hilfe gibt es in form von "stangen", etwa 2m bis 2,5m lang, die per magnetkraft (waagerecht und in flugrichtung) in einer bestimmten höhe über dem brett gehalten werden, so dass der "pilot" sich gut dran festhalten kann.
der einsatz dieser stangen funktioniert wie folgt:
sobald man als spieler auf das brett gesprungen ist (und der on:ride befehl ausgelöst wurde) kann man die stangen, sofern man sie in der hand hält benutzen. hat man nur ene stange, so wird sie (unten rechts in dieser wekzeug-/waffenleiste) auf der linken seite angezeigt. verfügt man über zwei stangen, so wird die zweite (neben der ersten) an der stelle für die munition angezeigt (sie wird natürlich nicht verschossen!). nun kann man per linker maus die erste stange aktivieren (ähnlich wie die ringe gegen feuer und gift in der Extension-Mod), per rechter maus die zweite (sie wird auf diesem weg nach der ersten stange aktiviert). man kann allerdings auch direkt die rechte maustaste drücken, dies aktiviert dann beide stangen zugleich. zum deaktivieren beider stangen die linke maustaste drücken, zum deaktivieren von nur einer stange die rechte maustaste drücken.
damit der hoverboard-skill auch was bringt und man als anfänger mit stangen nicht gleich genau so gut ist wie man als profi wäre, beschleunigen die stangen den energieverbrauch des brettes, somit kommt der anfänger nicht so weit mit einer akkuladung, wie ein profi es schaffen würde.
des weiteren würde ich hier vllt noch einen zusätzlichen skill vorschlagen, der angibt, wie erfahren man im hoverboard-flieg ist. unerfahrene flieger fallen schonmal öfters von ihren brettern herunter (ähnlich wie bei den raptoren), erfahreneren fliegern passiert das nur noch seltener und den profis schließlich garnicht mehr. für die anfänger gibt es deshalb technische hilfe (falls man diese nicht zur verfügung hat muss man eben mit den abstürzen leben, aber mit jeder geflogener minutesteigt der skill an, deshalb sollte eine stufenerhöhung beim skill vllt so jeweils irgendwas um die 1000 brauchen). diese hilfe gibt es in form von "stangen", etwa 2m bis 2,5m lang, die per magnetkraft (waagerecht und in flugrichtung) in einer bestimmten höhe über dem brett gehalten werden, so dass der "pilot" sich gut dran festhalten kann.
der einsatz dieser stangen funktioniert wie folgt:
sobald man als spieler auf das brett gesprungen ist (und der on:ride befehl ausgelöst wurde) kann man die stangen, sofern man sie in der hand hält benutzen. hat man nur ene stange, so wird sie (unten rechts in dieser wekzeug-/waffenleiste) auf der linken seite angezeigt. verfügt man über zwei stangen, so wird die zweite (neben der ersten) an der stelle für die munition angezeigt (sie wird natürlich nicht verschossen!). nun kann man per linker maus die erste stange aktivieren (ähnlich wie die ringe gegen feuer und gift in der Extension-Mod), per rechter maus die zweite (sie wird auf diesem weg nach der ersten stange aktiviert). man kann allerdings auch direkt die rechte maustaste drücken, dies aktiviert dann beide stangen zugleich. zum deaktivieren beider stangen die linke maustaste drücken, zum deaktivieren von nur einer stange die rechte maustaste drücken.
damit der hoverboard-skill auch was bringt und man als anfänger mit stangen nicht gleich genau so gut ist wie man als profi wäre, beschleunigen die stangen den energieverbrauch des brettes, somit kommt der anfänger nicht so weit mit einer akkuladung, wie ein profi es schaffen würde.
Hast du eigentlich schon einmal etwas von dem 'Bock-Skill' gehört? Jeder Entwickler hat einen solchen Bock-Skill (frag DC). Das interessante an diesem Bock-Skill ist, dass er anfangs - also beim Starten eines Projekts - bei einem bestimmten Maximalwert liegt. Weil dieser Maximalwert überlicherweise unbestimmt und darüberhinaus dimensionslos ist - also keine Einheit wie bspw. eine physikalische Größe hat - gibt man ihn im Allgemeinen einfach in Prozent an. Zu Beginn also 100%. Und im Laufe des Spiels - äh, der Entwicklung - trifft der Entwickler auf User, welche den Entwickler wiederum mit Ideen konfrontieren. Und mit je mehr Ideen der Entwickler konfrontiert wird, desto weiter sinkt der Bock-Skill. Bei manchen Ideen mehr, und bei manchen weniger. Der Bock-Skill kann theoretisch eigentlich nicht unter 0% sinken, deswegen gibt es noch den sog. 'Eskalations-Skill'. Wenn der Bock-Skill unter 0% zu sinken droht, obwohl er es eigentlich gar nicht kann, wird einfach der Eskalations-Skill erhöht. Das hängt wiederum mit dem Wahnfaktor des Entwicklers zusammen, welcher quasi bestimmt wie stark der Eskalations-Skill ansteigt. Das Problem mit dem Eskalations-Skill ist, dass die Lebensgefahr der User proportional zum Eskalations-Skill ansteigt. Bei niedrigen Werten des Eskalations-Skills sind die Auswirkungen relativ harmlos und äußern sich lediglich in verbalen Attacken, Drohmails usw. Ab einer gewissen Stufe geht das dann langsam über in Cyberterrorismus, also sowas wie Viren und so'n Zeug. Richtig kritisch wirds dann ab Level 3 - da kommen dann schon recht üble Sachen wie Autounfälle, Psychoterror, Verstümmelungen und sowas ins Spiel...
Hurri04 has written
falls du meinst, dass das mit dem hoverboard zu aufwändig sei: bitte überleg's dir nochml oder sag wenigstens, dass daran vllt zu denken wäre, wenn das spiel in einem stadium ist, dass es ansonsten ohne probleme läuft
Mensch... woher wusstest du nur...?
Hurri04 has written
übrigens, wen's interessiert:
die grund-idee für das hoverboard habe ich aus dem buch "ugly - verlier nicht dein gesicht", welches ich vor etwa 2 wochen im urlaub gelesen habe.
die grund-idee für das hoverboard habe ich aus dem buch "ugly - verlier nicht dein gesicht", welches ich vor etwa 2 wochen im urlaub gelesen habe.
Ja, Wayne interessiert's.
In meiner Generation wurde das Teil vor allem durch Zurück in die Zukunft bekannt. Außerdem gab es bei Clonk auch mal so ein Teil, was schon irgendwie recht nett war. Wie auch immer, die Idee an sich ist schon ziemlich cool, der restliche 'Schmodder' nicht wirklich, sorry.
Fallout 1 Master has written
Soll ich?
Naja, wenn es dich so sehr in den Fingern juckt... Ich persönlich bin da nur immer noch etwas von deiner 200000-Polygon-Laserwaffe traumatisiert.
edited 1×, last 04.09.09 06:54:22 pm