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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user cRaZy AsZ has written
Ich dachte, es gibt nur in gewissen Orten gewisse Erze. Nach dem Zufallsprinzip ist doch doof. Bei der Pumpe für Metahn steht als Info, dass man es später nur an bestimmten Orte bauen kann. Dafür kann man doch diese Bereiche für z.b. Trinkwasser umskripten, und schon kann man festestellen, ob man wirklich gewisse Erze findet oder nicht. Also so ahbe ich mir es gedacht.

Naja, schau' dir bspw. die Marsoberfläche an, die fast komplett mit Eisenoxid-Staub bedeckt ist...

Nun ja. Man könnte es so regeln, dass man im allgemeinen nur sehr geringe Mengen an erzhaltigem Sand findet. Größere Mengen findet man dann eben nur in ausgezeichneten Gebieten. Bin ich durchaus dafür. Dann können wir auch so'n Siedler-Prinzip machen...: Spieler läuft los, untersucht hier und da den Boden und stellt Fähnchen auf...

Also im Prinzip wären das dann wohl fünf Fähnchen-Arten bis jetzt:

- Erdgas
- Wasser
- Leichtmetall
- Schwermetall
- seltene Erden

Und ja. Bei Erdgas/Wasser muss erst einmal eine Bohrung stattfinden (nicht sehr tief - vllt. 100 Meter). Spieler baut Bohrturm auf Fähnchen, ist das Loch gebohrt kommt ein Eruptionskreuz (Link) drauf. Prinzipiell reicht das schon, um die Stoffe ins Leitungsnetz zu leiten, sofern man davon ausgeht, dass die Lagerstätte unter genügend hohem Druck steht. Bei zu geringem Druck muss das Wasser abgepumpt werden (Eruptionskreuz weg, Pumpe hin), und das Gas dürfte eigentlich schon aufgrund seiner Dichte automatisch entweichen...

Beim Gas müsste aber in jedem Fall eine Erdgas-Aufbereitungsanlage gebaut werden, um bspw. Verunreinigungen wie Schwefelwasserstoff herauszufiltern.
Und beim Wasser könnte man eigentlich auch von vornherein eine Pumpstation fordern... Bin mir da eh nicht so sicher, ob Wasser tatsächlich immer mit erhöhtem Druck aus dem Loch kommt...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user cRaZy AsZ has written
Was ist denn mit CO2?? Ich glaube das wäre doch besser, da man sonst immer wieder O2, sprich Sauerstoff benötigt.

CO2 könnte man theoretisch dem Erdgas unterjubeln. Je nach Fundstätte beträgt der Anteil etwa 3-10%. Naja, eigentlich ist das nicht viel... könnte man fast weglassen... Mal sehen.

Ansonsten: elektrochem. KW (CH4 + O2 -> H2O + CO2 + Energie)

So knapp ist der Sauerstoff ja eigentlich auch nicht, da es eigentlich so gut wie keine Verbraucher gibt...

Notfalls könnte man aber noch CO2 aus der Atmosphäre ziehen ("Windfänger"). Oder man muss eben schleppen, schleppen, schleppen... (dafür gibt es ja später auch entsprechende Transportmittel)

Ich hatte gestern auch noch einmal ein altes Savegame rausgekramt. Dort hatte ich ein ziemliches CO2/H2O-Defizit und musste erst einmal ordentlich schleppen. Schließlich hatte ich noch die "Methanpumpe" fertiggestellt... da braucht man Cermet, was man momentan nur per Cheatkonsole bekommt. Aber nachdem ich das gebaut hatte, sah die Bilanz schon wieder viel besser aus.

Außerdem ist das ja sowieso so'n Kreislauf: Wozu braucht man CO2? Vor allem für die Algen/Pflanzen, welche Sauerstoff herstellen. Und genau jenen Sauerstoff nimmt man nun wieder um Methan zu verbrennen und wieder CO2 zu erhalten... Bei solchen Kreisläufen muss man schon ein bisschen aufpassen, dass man da nicht plötzlich eine Art Perpetuum Mobile hat... Aber an und für sich hat man mehr oder weniger geschlossene Kreisläufe wo eigentlich nix raus- oder reingeht. Verluste treten lediglich durch den Konsum des Spielers auf...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

cRaZy AsZ
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Außerdem ist das ja sowieso so'n Kreislauf: Wozu braucht man CO2? Vor allem für die Algen/Pflanzen, welche Sauerstoff herstellen. Und genau jenen Sauerstoff nimmt man nun wieder um Methan zu verbrennen und wieder CO2 zu erhalten... Bei solchen Kreisläufen muss man schon ein bisschen aufpassen, dass man da nicht plötzlich eine Art Perpetuum Mobile hat... Aber an und für sich hat man mehr oder weniger geschlossene Kreisläufe wo eigentlich nix raus- oder reingeht. Verluste treten lediglich durch den Konsum des Spielers auf...[/qoute]

Es ist kein Perpetuum Mobile, da du ja Erdgas verbrauchst, darum ist es keine Verlustfreier Kreis.

Die Gewächshäuser verbrauchen ebenfalls Sauerstoff. Warum, versteh ich nicht. Sind Tiere oder ähnliches geplant? Kann man den Sauerstoffverbrauch nicht anhand der Anzahl der Tiere oder so berechnen?? So benötigt ein Gewächshaus mit mehr Pflanzen, mehr CO2?

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user cRaZy AsZ has written
Es ist kein Perpetuum Mobile, da du ja Erdgas verbrauchst, darum ist es keine Verlustfreier Kreis.

Sieh' mal aber bspw. das System hier:

1. CO2 + H2O -> Algenfarm -> Biomasse + O2
Hier kommt CO2 und H2O rein...

2. Biomasse -> Bioreaktor -> Methan + CO2
Die Biomasse von oben kann man verwenden, um Methan und CO2 herzustellen...

3. Methan + O2 -> CO2 + H2O
Das Methan von oben mit dem Sauerstoff von ganz oben ergibt wieder CO2 + H2O. Außerdem hatten wir das CO2 bei (2) noch gar nicht verwendet. Insgesamt darf hier in jedem Fall nicht mehr CO2 + H2O rauskommen, als bei (1) reinkommt, klaro?

user cRaZy AsZ has written
Die Gewächshäuser verbrauchen ebenfalls Sauerstoff. Warum, versteh ich nicht.

Ich hatte das damals damit begründet, dass im Gewächshaus permanent eine sauerstoffhaltige Atmosphäre vorherrscht. Im Gewächshaus verbraucht der Spieler bspw. keinen Sauerstoff (wie im Sauerstoffzelt).
Wenn nix in dem Gewächshaus passiert, dann wird eigentlich auch nix verbraucht... okay. Aber anders herum wird auch nicht jedesmal Sauerstoff abgezogen, wenn der Spieler rein und raus geht. Auch da geht ja prinzipiell O2 verloren.

Kannst das ganze quasi unter "Betriebskosten" verbuchen...

user cRaZy AsZ has written
Sind Tiere oder ähnliches geplant?

Ja. Meines Wissens müsste das aussetzen eines Kiwis bereits funktionieren... (im freien geht es nicht, nur im Gewächshaus)
Dann gibt es ja auch noch den Futtertrog und die Wasserquelle für das Gewächshaus... Bin grad nicht sicher, ob man die schon bauen kann und inwieweit die funktionieren...

user cRaZy AsZ has written
Kann man den Sauerstoffverbrauch nicht anhand der Anzahl der Tiere oder so berechnen?? So benötigt ein Gewächshaus mit mehr Pflanzen, mehr CO2?

Ist bereits teilweise der Fall. Der Spieler hat ja auch ein paar Samen bei sich (-> Kiste/Shuttle). Einfach mal einpflanzen und täglich die Bilanz prüfen...

user Orge has written
Der Gewächshausverbraucht wird je nach Anzahl der Gewächse berechnet: Eine Pflanze stellt 1x O² her und verbraucht 1x CO² und 1x H²O (oder so ähnlich).

Ja, irgendwie so war das. Ist auch skripttechnisch alles etwas kompliziert... Per SC will ich langfristig ein extra behaviour "greenhause" für Objekte einbauen...
edited 1×, last 26.11.11 05:49:36 am

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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so, nachdem ich gestern in der FH schonmal in über einer stunde (!) nen fetten monster-post geschrieben hatte, den ich blöderweise nicht posten konnte, weil der login-cookie abgelaufen war, als ich auf vorschau gedrückt hatte und deswegen dann der ganze scheiß text weg war ( ) (woraufhin ich beinahe so reagiert hätte), versuch ich dann jetzt einfach nochmal, alles in groben zügen zusammenzufassen.
hoffentlich schaff ichs noch, mich an alles zu erinnern und meine ausführungen auch derart überzeugend darzulegen, wie ich es beim ersten versuch getan habe

user Mc Leaf has written
user Hurri04 has written
...roboter, der erde einsammelt...
...scripttechnisch zu kompliziert...einheitenverhalten...


im grunde ist das garnicht kompliziert. und mit einheitenverhalten muss man sich auch nicht groß herumschlagen, der roboter muss eig nur von A nach B kommen, dann werden nen paar animationen abgespielt, nen paar variablen angepasst und das ganze geht von vorne los.

die bereits vorher erwähnten sender werden als als zielpunkte für den roboter genommen. sobald der spieler einen solchen sender aus dem inventar schmeißt, wird an der stelle auf dem boden ein info erstellt, welches von dem roboter über s2 cmd unitpath angesteuert werden kann. dabei überprüft er zunächst, welches info am nächsten dran ist und schließt dann über eine variable, die die ID des infos, an dem der roboter zuletzte war, bereithält, das vorherige info als neue richtung aus.

damit der roboter auch selbstständig um hindernisse herummanövrieren kann, erstellt man 2 typen von sendern, der eine dient als markierung für einen zielpunkt, der andere als markierung für einen wegpunkt.
der unterschied liegt einfach darin, dass beim erreichen eines zielpunktes kurz pause gemacht wird, dann wird eine animation abgespielt, wie der roboter den schaufelarm ausfährt, in die erde greift und eine ladung davon auf seine lade kippt. gleichzeitig wird auch eine variable erhöht, damit der roboter weiß, wann er zu seiner basis zurückkehren und die erde abladen muss.
bei einem wegpunkt fährt der roboter einfach weiter.

die zwei unterschiedlichen sender kann man dabei einfach geschickt (für den spieler) in einem einzigen item unterbringen, wenn er einen sender im inventar benutzt, dann legt er (aus seiner sicht) nur einen kleinen schalter an der seite des senders um. scripttechnisch wird einfach ein sendertyp durch einen anderen ausgetauscht (wie etwa bei den lustigen bunten lichtern, die es ja schon in s2lis gibt).

zudem gibt es noch eine fernbedienung, die ja eh schonmal geplant war, aber wegen mangel von einsatzmöglichkeiten noch nicht eingebaut wurde. diese kann man dann verwenden, um den roboter manuell zu steuern, falls er sich doch einmal festgefahren haben sollte.
zudem gibt es bei der fernbedienung dann noch eine funktion, mit der man dem roboter ein festes gebiet zuteilen kann, damit nachher, wenn man mehrere roboter hat, sich nicht alle gegenseitig auf der pelle hocken.

am anfang soll man sich erstmal nur wenige roboter bauen können (1-2). die idee ist, dass man bei den robotern zwischen 2 modi umschalten kann: proben nehmen (und je nach fund fähnchen setzen) oder massig erde von der grabestelle zur basis transportieren.

diese ersten roboter erkunden dann erstmal die gegend, prüfen also, wo was in welcher menge zu finden ist.
später, wenn man schon einige fundstellen mit hohen ertragsquoten lokalisiert hat, kann man die roboter dann umschalten, sodass sie die erde abtransportieren. anfangs lässt sich dann (da nur wenig erde angekarrt wird) nur wenig metall aus dieser herausfiltern, aber mit der zeit kann man dann nen paar mehr roboter bauen (5-6 oder auch mehr), die dann größere mengen erde heranschaffen, sodass auch genug metall für größere bauprojekte gewonnen werden kann, wenn der spieler sich an die materialaufwendigeren gebäude, maschinen und werkzeuge macht.

zudem gibt es noch spezielle infos, die eine fundstelle mit erhöhten wahrscheinlichkeiten für das finden der verschiedenen sachen in der erde markieren. diese infos können entweder vom mapper per hand auf der insel verteilt werden oder werden auf zufallskarten eben zufällig verteilt, am besten dann mit einem mittleren radius und in nicht zu kleiner anzahl.

wenn ein roboter dann z.b. eine fundstelle erreicht, bei der er (durch ultraschall-sensoren oder sonstwie (spielt ja in der zukunft, da fällt einen schon was ein )) unterirdisch eingeschlossenes wasser findet, dann setzt er dort ein fähnchen hin. aufgrund der tatsache, dass das fundgebiet einen gewissen radius besitzt, der größer ist, als der bereich eines infos, das erstellt wird wenn der spieler mit dem spaten einfach so in die erde sticht, sollte es dem spieler dann möglich sein, die versorgungsleitungen irgendwie so zu verlegen, dass ein hub genau in diesem fundgebiet ist. auf diesem kann dann anschließend eine pumpe gebaut werden, durch die das wasser ins verteilersystem gelangt.

da es ja auch immer wieder mal das thema gab, dass es nicht genug verschiedene grundbausachen gibt und alle sachen irgendwie doch immer nur aus den gleichen paar materialien hergestellt werden, hab ich mir da noch nen paar gedanken zu gemacht:
s-metall + [werkzeugkasten] => kettenräder
s-metall + [werkzeugkasten] => zahnräder
s-metall + zahnräder + [werkzeugkasten] => getriebe
kettenräder + getriebe + s-metall + [werkzeugkasten] => fahrwerk
zahnräder + s-metall + e-bausatz + [werkzeugkasten] => motor
fahrwerk + motor + e-zellen + s-metall + [werkzeugkasten] => fertiger roboter

bin mir nicht ganz sicher, ob das so viele arbeitsschritte sein sollen/müssen, aber andererseits kann man einige der einzelteile auch noch bei anderen sachen brauchen, etwa wenn man sich einen anderen roboter baut, der einem als fahrendes lager dient (war ja schonmal im gespräch, um den trageaffen abzulösen). den könnte könnte man z.b. auf 2 kettenräder mit 2 motoren setzen, während der erd-roboter auf 3 kettenrädern fährt und auch 3 motoren hat (und dann auch mehr e-zellen braucht).

die sender sollten einfach herzustellen sein:
l-metall (oder plastik?) + e-bausatz + e-zellen + [werkzeugkasten] => mehrere sender

die fernsteuerung wird dann praktisch als extra genommen, damit man aber auch sieht, wo man den roboter hinsteuert, wenn man mithilfe der fernbedienung auf seine sicht wechseln will, müsste man noch ein paar kameras herstellen, die dann an den robotern "befestigt" werden können (unit wird einfach gegen eine andere ausgetauscht, deren modell eine kamera dran hat).
l-metall (oder plastik?) + e-bausatz + e-zellen + [werkzeugkasten] => fernbedienung
l-metall (oder plastik?) + e-bausatz + e-zellen + acrylglas (für linse) + [werkzeugkasten] => mehrere kameras



irgendwie hab ich jetzt zwar noch das gefühl, dass ich noch etwas vergessen hätte, aber mir fällt absolut nichts mehr ein. vielleicht später noch, dann kann ich das ja noch ergänzen.


im allgemeinen sieht das ganze dann aber folgendermaßen aus (als flussdiagramm):
spieler startet spiel -> fundgebiete-infos werden gespawnt (bei zufallskarte) -> ... -> spieler baut roboter -> spieler bastelt sender -> spieler läuft über map, lässt dabei sender fallen, entweder mit wegpunkt- oder zielpunkt-einstellung -> spieler startet roboter im proben-sammeln-modus -> roboter fährt wegpunkte ab -> roboter nimmt bei zielpunkten proben -> falls die probestelle bei einem fundstellen-info ist, dann ergibt sich wegen des infos eine hohe wahrscheinlichkeit, die auch auf der fahne wiederzufinden ist; falls die probestelle abseits eines fundstellen-infos liegt, dann wird ein neues info erstellt, das aber einen kleineren radius und auch kleinere wahrscheinlichkeiten hat (ebenfalls auf fahne zu sehen) -> sind alle stellen wo ein sender lag untersucht und mit fähnchen versehen, fährt der roboter zur basis zurück -> der spieler sammelt die sender wieder auf und lässt weitere stellen absuchen ODER er verteilt sie so, dass die zielpunkte bei den fundstellen mit den höchsten wahrscheinlichkeiten liegen -> er startet die roboter wieder (abhängig vom vorherigen schritt wieder im suchen-modus oder nun um graben-modus) -> (im falle vom graben-modus) der roboter schafft erde heran, die er in seiner basis ablädt, wo sie gefiltert und aufbereitet wird -> der spieler erhält metall und/oder ton/lehm und kann dieses/diesen dann weiterverarbeiten.



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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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Dazu kann man nur sagen: Super!

Auf dem Papier hört sich das ziemlich toll an und vermutlich wird das auch nicht unbedingt so ein Einheitenrumgescripte sein müssen.
(ich würde das bei meinen beschränkten Fähigkeiten mit nem trigger lösen, der ausgelöst wird, sobald der Roboter drin ist. Gibt aber vermutlich noch bessere Möglichkeiten)

Sollte man ne Grenze für Roboter einbauen oder so? Nicht dass dann die Map von Buddlern überschwemmt wird...
(ich würde das Limit auf 1 setzen und das Ding "Wilson" nennen... Dann wäre das mein Sammelfreund^^)

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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hmm, vielleicht könnte die anzahl der roboter begrenzen, indem man einbaut, dass man für deren bau ein spezielles item benötigt, von dem der spieler nur eine begrenzte anzahl zur verfügung hat.

was mir da spontan einfallen würde wäre da zum beispiel ein KI-speicherbaustein, damit könnte man argumentieren, dass der roboter den eingebaut haben muss, damit er vom spieler aus gesehen auch sowas wie eine programmierung hat. in echt hat er zwar eine, die steckt aber für den spieler nachher unsichtbar in den scripts der definitionsdateien drin.
wenn man also sagen würde, dass auf einem speziellen chip eine programmierung für den roboter drauf ist, die der spieler auch so nicht einfach mal eben selbst basteln kann, da er ja im spiel selbst nicht programmiert, wäre die anzahl der roboter begrenzt und der spieler müsste sich zudem noch genau überlegen, für welche anderen einheiten er die dinger sonst noch aufheben könnte, anstatt sie alle für grabungsroboter zu verballern.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Hurri04 has written
so, nachdem ich gestern in der FH schonmal in über einer stunde (!) nen fetten monster-post geschrieben hatte, den ich blöderweise nicht posten konnte, weil der login-cookie abgelaufen war, als ich auf vorschau gedrückt hatte und deswegen dann der ganze scheiß text weg war ( ) (woraufhin ich beinahe so reagiert hätte), versuch ich dann jetzt einfach nochmal, alles in groben zügen zusammenzufassen.

Dass geschieht dir mit deiner Wall of Text ganz recht! :p

Ich kenn das aber. Ist echt bitter...

Seitdem schiebe ich die Texte bei US vor'm Abschicken lieber noch einmal schnell ins Clipboard. strg+a und strg+c sind ja schnell gedrückt, jedenfalls schneller als 10000 Buchstaben...

user Hurri04 has written
im grunde ist das garnicht kompliziert

Allein die Länge deines Beitrages belegt doch schon, dass es kompliziert ist.

user Hurri04 has written
die bereits vorher erwähnten sender werden als als zielpunkte für den roboter genommen. sobald der spieler einen solchen sender aus dem inventar schmeißt, wird an der stelle auf dem boden ein info erstellt, welches von dem roboter über s2cmd:unitpath angesteuert werden kann. dabei überprüft er zunächst, welches info am nächsten dran ist und schließt dann über eine variable, die die ID des infos, an dem der roboter zuletzte war, bereithält, das vorherige info als neue richtung aus.

Das reicht aber noch lange nicht aus...

(wenn Robby Roboter bspw. stets nach dem nächsten Info schaut, fährt er ständig zwischen zwei Punkten hin und her...)

user Hurri04 has written
damit der roboter auch selbstständig um hindernisse herummanövrieren kann, erstellt man 2 typen von sendern, der eine dient als markierung für einen zielpunkt, der andere als markierung für einen wegpunkt.

So einfach funktionieren Algorithmen zur Hinderniserkennung und -umgehung aber nicht...

user Hurri04 has written
der unterschied liegt einfach darin, dass beim erreichen eines zielpunktes kurz pause gemacht wird, dann wird eine animation abgespielt, wie der roboter den schaufelarm ausfährt, in die erde greift und eine ladung davon auf seine lade kippt. gleichzeitig wird auch eine variable erhöht, damit der roboter weiß, wann er zu seiner basis zurückkehren und die erde abladen muss.
bei einem wegpunkt fährt der roboter einfach weiter.

Okay, das geht und kann man auch ziemlich genau so implementieren, ja.

Aber der Roboter kann ja auch zufällig herumlaufen und ab- und zu (zufällig) eine Idle-Ani abspielen. Das spart extrem viel Arbeit und man braucht nur noch beim Event "idle" den Code für die eigentliche Funktion des Roboters eintippen.

Ich wäre dafür die Items einfach einzulagern. Ist der Stauraum voll, kehrt der Roboter zurück, und man kann hier dann auch bequem das Exchange-Menü verwenden.

user Hurri04 has written
die zwei unterschiedlichen sender kann man dabei einfach geschickt (für den spieler) in einem einzigen item unterbringen, wenn er einen sender im inventar benutzt, dann legt er (aus seiner sicht) nur einen kleinen schalter an der seite des senders um. scripttechnisch wird einfach ein sendertyp durch einen anderen ausgetauscht (wie etwa bei den lustigen bunten lichtern, die es ja schon in s2lis gibt).

Joa - zwei Schaltmodi quasi. Wäre auch kein Problem.

user Hurri04 has written
zudem gibt es noch eine fernbedienung, die ja eh schonmal geplant war, aber wegen mangel von einsatzmöglichkeiten noch nicht eingebaut wurde. diese kann man dann verwenden, um den roboter manuell zu steuern, falls er sich doch einmal festgefahren haben sollte.
zudem gibt es bei der fernbedienung dann noch eine funktion, mit der man dem roboter ein festes gebiet zuteilen kann, damit nachher, wenn man mehrere roboter hat, sich nicht alle gegenseitig auf der pelle hocken.

Naja... (s.u.)

user Hurri04 has written
am anfang soll man sich erstmal nur wenige roboter bauen können (1-2). die idee ist, dass man bei den robotern zwischen 2 modi umschalten kann: proben nehmen (und je nach fund fähnchen setzen) oder massig erde von der grabestelle zur basis transportieren.

So ähnlich hatte ich mir das auch gedacht. Bei S2LiS sind ja schon zwei Roboter drin. Der eine müsste das Terrain begradigen und der andere Pflanzen aussähen können, afair...

user Hurri04 has written
diese ersten roboter erkunden dann erstmal die gegend, prüfen also, wo was in welcher menge zu finden ist. später, wenn man schon einige fundstellen mit hohen ertragsquoten lokalisiert hat, kann man die roboter dann umschalten, sodass sie die erde abtransportieren.

k

user Hurri04 has written
anfangs lässt sich dann (da nur wenig erde angekarrt wird) nur wenig metall aus dieser herausfiltern, aber mit der zeit kann man dann nen paar mehr roboter bauen (5-6 oder auch mehr), die dann größere mengen erde heranschaffen, sodass auch genug metall für größere bauprojekte gewonnen werden kann, wenn der spieler sich an die materialaufwendigeren gebäude, maschinen und werkzeuge macht.

Naja, sicher... Mehr bauen geht immer.

user Hurri04 has written
zudem gibt es noch spezielle infos, die eine fundstelle mit erhöhten wahrscheinlichkeiten für das finden der verschiedenen sachen in der erde markieren. diese infos können entweder vom mapper per hand auf der insel verteilt werden oder werden auf zufallskarten eben zufällig verteilt, am besten dann mit einem mittleren radius und in nicht zu kleiner anzahl.

In etwa so wie die Süßwassergebiete, ja. So hatte ich mir das eigentlich auch gedacht...
Da reicht im Prinzip sogar schon ein stupides Info-Objekt - drei, vier Zeilen in der Def. und ein schnödes Icon (Wasser, Erdöl, L-Metall usf.).

user Hurri04 has written
wenn ein roboter dann z.b. eine fundstelle erreicht, bei der er (durch ultraschall-sensoren oder sonstwie (spielt ja in der zukunft, da fällt einen schon was ein )) unterirdisch eingeschlossenes wasser findet...

Läuft in jedem Fall über Schallwellen, ja. Meines Wissens dürfen sich hier allerdings Sender und Empfänger der Welle nicht am gleichen Ort befinden. Das war ja damals bei der "Geosonde" schon das Problem...
Aber eigentlich kann man ja beide - Roboter & Geosonde - zusammenarbeiten lassen. Der Begriff "Messstation" wäre vielleicht aussagekräftiger... Cool wäre auch "Nexus"... Das könnte zum einen eine Messstation (die Geosonde...) sein, welche ständig Daten vom Roboter erhält, zum anderen aber auch quasi die "Tankstelle" des Roboters sein. Denn dieser hat ja nicht unbegrenzt Energie und müsste ab und zu bei seinen Arbeiten eine Pause einlegen und zur Tanke fahren.

user Hurri04 has written
aufgrund der tatsache, dass das fundgebiet einen gewissen radius besitzt [...] sollte es dem spieler dann möglich sein, die versorgungsleitungen irgendwie so zu verlegen, dass ein hub genau in diesem fundgebiet ist

D.h. der Spieler muss nicht genau auf ein Fähnchen bauen. Absolut korrekt, so hatte ich mir das auch gedacht.

user Hurri04 has written
s-metall + [werkzeugkasten] => kettenräder
s-metall + [werkzeugkasten] => zahnräder
s-metall + zahnräder + [werkzeugkasten] => getriebe
kettenräder + getriebe + s-metall + [werkzeugkasten] => fahrwerk
zahnräder + s-metall + e-bausatz + [werkzeugkasten] => motor
fahrwerk + motor + e-zellen + s-metall + [werkzeugkasten] => fertiger roboter

Naja... hört sich eigentlich ganz gut an... Hast du da Ahnung von so'n Zeugs? So eine Zerlegung in Einzelkomponenten müsste man ja auch bei vielen anderen Sachen machen.

Bis jetzt hatte ich hier einfach für jedes Material die entsprechenden Materialteile, also "L-Metallteile", "Plastikteile" usw. (Halbzeug sozusagen) als Items definiert, welche man aus dem entsprechenden Material in einer Fertigungsanlage herstellen können soll.

Das da oben ist natürlich cooler. Fehlt allerdings noch ein KI-Chip...

(KI-Chips kann man bei bspw. den Drohnen finden [todo])

user Hurri04 has written
bin mir nicht ganz sicher, ob das so viele arbeitsschritte sein sollen/müssen, aber andererseits kann man einige der einzelteile auch noch bei anderen sachen brauchen, etwa wenn man sich einen anderen roboter baut, der einem als fahrendes lager dient (war ja schonmal im gespräch, um den trageaffen abzulösen). den könnte könnte man z.b. auf 2 kettenräder mit 2 motoren setzen, während der erd-roboter auf 3 kettenrädern fährt und auch 3 motoren hat (und dann auch mehr e-zellen braucht).

Hm... gute Idee eigentlich. So ungefähr kennt man das ja auch teilweise von einigen Games. Hab' nur leider keins mehr zu Hause...

Das Fahrwerk ließe sich ja generell für alles fahrbare (Geländewagen, Roboter...) nehmen. Aber anstelle der "zahnräder" könnte man die von mir angedachten S-Metallteile (oder L-Metallteile, je nachdem) nehmen. Das wäre eine grobere Spezifikation (ansonsten müsste man wohl auch Schrauben etc. mit reinnehmen...) und ließe sich auch für Gebäude verwenden.

user Hurri04 has written
die sender sollten einfach herzustellen sein:
l-metall (oder plastik?) + e-bausatz + e-zellen + [werkzeugkasten] => mehrere sender

Ich bin wirklich eher für diese Tankstellen-Hubs die gleichzeitig als Messstation etc. dienen. Man kann ihnen noch weitere Funktionen unterschieben, bspw. dass sie Alarm geben, wenn Feinde in der Nähe sind. Solche Stationen werden ja im allgemeinen eh weiter draußen stehen anstatt mitten in der Basis. Quasi so'n richtiger kleiner Außenposten.

Der Roboter hat dann grob die beiden Modi:
- gehe zu Station
- folge dem Spieler

Eigentlich könnte die Station auch als Lager fungieren. Wird der Roboter einer Station zugewiesen, dann kehrt er stets dorthin zurück, lädt gesammelte Ressourcen ab, tankt Energie, holt neue Pflanzensamen etc. und macht sich dann wieder an die Arbeit (ist das Lager voll, geht er offline).

Roboter die keiner Station zugewiesen sind, können ebenfalls ein Gebiet bearbeiten, gehen aber offline, sobald die Energie alle oder der Stauraum voll ist.

Nein, ehrlich... jetzt wo ich so drüber nachdenke... (erstmal alles markieren und ab ins clippi )... die Idee mit dem Außenposten finde ich eigentlich ganz cool.

Sollte quasi wie der Verteiler zu Anfang sein mit entsprechenden Funktionen. Kann man vielleicht auch beides gleich in ein Objekt schmeißen...

user Hurri04 has written
die fernsteuerung wird dann praktisch als extra genommen, damit man aber auch sieht, wo man den roboter hinsteuert, wenn man mithilfe der fernbedienung auf seine sicht wechseln will, müsste man noch ein paar kameras herstellen, die dann an den robotern "befestigt" werden können (unit wird einfach gegen eine andere ausgetauscht, deren modell eine kamera dran hat).

Das mit der Kamera wird schwierig... Hatte ich alles schon einmal getestet (meines Wissens gab es da mal eine kleine Testmap "test_drohne" oder so...) Ich weiß auch nicht so genau, wie das dann mit feindlichen Units ist, die dann den Roboter angreifen... Den Schaden soll ja dann der Spieler nehmen, und nicht Robby.
Evtl. will ich da ein wenig am SC herumbasteln.

user Hurri04 has written
l-metall (oder plastik?) + e-bausatz + e-zellen + [werkzeugkasten] => fernbedienung
l-metall (oder plastik?) + e-bausatz + e-zellen + acrylglas (für linse) + [werkzeugkasten] => mehrere kameras

Wegen einer kleinen Linse braucht man aber kein Acrylglas... Bzw. dürften das höchstens ein paar Tropfen sein. Eine fertige Linse wird einfach beim E-Bausatz mit reingeschmuggelt.

Ansonsten... ja, würde die Kombis auch so vorschlagen.

(Gibt es hier jemanden der sich um die Defs/Kombis kümmern will...?)

Also ich dachte da an etwa folgendes Menü:
• follow (player)
• return (wait)
• stop (wait)
• assign (continue)
• refuel (continue)

'wait/continue' bedeutet jeweils ob die gerade ausgeführte Aktion fortgesetzt oder auf neue Befehle gewartet werden soll.

Bei "assign" erscheint ein Untermenü mit allen Stationen zur Auswahl. Mindestens aufgeführt ist hier sicherlich die Basisstation (Verteiler).
Ich habe übrigens gerade beschlossen, dass der Verteiler in Basisstation umbenannt werden sollte.
Bei "return" kehrt die Einheit zur zugewiesenen Station zurück (bzw. ignoriert den Befehl, falls keine Station zugewiesen wurde) und wartet auf weitere Befehle
Bei "refuel" kehrt die Einheit zur zugewiesenen Station zurück, tankt Energie, holt neue Samen, leert den Stauraum usw. und kehrt zur vorherigen Aktion zurück.
Die anderen Kommandos sind sicher klar.

Je nach Drohnentyp ("Drohne" klingt nebenbei besser als "Roboter", finde ich) kommt noch ein zusätzlicher Menüpunkt dazu:
• explore
• collect (material)
• seed (plants)
• flatten (terrain)
• scout

Sämtliche Kommandos beziehen sich auf ein Gebiet um den aktuellen AI-Mittelpunkt. Dieser wird auf die aktuelle Position der Drohne gesetzt, sobald sie eines der obigen Kommandos erhält.

Das Einzugsgebiet der Drohne sollte also nicht notwendigerweise auf das Gebiet um den Außenposten beschränkt sein.

Wie gesagt führt Mangel an Samen, voller Stauraum, mangelnde Energie usw. zu einem Interrupt und die Drohne kehrt zur zugewiesenen Station (assign) zurück oder schaltet sich an Ort und Stelle ab.

Zu den Kommandos genauer:
• explore
- Gebiet nach Rohstoffen untersuchen und Fähnchen setzen

- hier braucht man eigentlich nur einen loop für infos und checkt die distanz zur drohne was keine dolle sache is

• collect (material)
- Material in der Umgebung einsammeln

- hier bräuchte man wohl einen loop für items...
- und für objekte... (das scripting dürfte hier tückisch sein...)

• seed (plants)
- Pflanzen setzen

- script dürfte schon vorhanden sein

• flatten (terrain)
- terrain begradigen

- script dürfte schon vorhanden sein

• scout
- nach feinden ausschau halten und ggf. alarm geben, verteigen oder angreifen

user Hurri04 has written
im allgemeinen sieht das ganze dann aber folgendermaßen aus (als flussdiagramm):
spieler startet spiel -> fundgebiete-infos werden gespawnt (bei zufallskarte) -> ... -> spieler baut roboter -> spieler bastelt sender -> spieler läuft über map, lässt dabei sender fallen, entweder mit wegpunkt- oder zielpunkt-einstellung -> spieler startet roboter im proben-sammeln-modus -> roboter fährt wegpunkte ab -> roboter nimmt bei zielpunkten proben -> falls die probestelle bei einem fundstellen-info ist, dann ergibt sich wegen des infos eine hohe wahrscheinlichkeit, die auch auf der fahne wiederzufinden ist; falls die probestelle abseits eines fundstellen-infos liegt, dann wird ein neues info erstellt, das aber einen kleineren radius und auch kleinere wahrscheinlichkeiten hat (ebenfalls auf fahne zu sehen) -> sind alle stellen wo ein sender lag untersucht und mit fähnchen versehen, fährt der roboter zur basis zurück -> der spieler sammelt die sender wieder auf und lässt weitere stellen absuchen ODER er verteilt sie so, dass die zielpunkte bei den fundstellen mit den höchsten wahrscheinlichkeiten liegen -> er startet die roboter wieder (abhängig vom vorherigen schritt wieder im suchen-modus oder nun um graben-modus) -> (im falle vom graben-modus) der roboter schafft erde heran, die er in seiner basis ablädt, wo sie gefiltert und aufbereitet wird -> der spieler erhält metall und/oder ton/lehm und kann dieses/diesen dann weiterverarbeiten.

Boah... null Lesefluss... kriegt man ja Augenkrebs...

Oben habe ich mal einen Gegenentwurf vorgeschlagen.

user Hurri04 has written
hatte da so ne fixe idee und wollte die mal in den raum werfen, aber wenns nicht gut ankommt, dann auch gut...

Ich wäre ja schon dafür E-Zellen als Munition zu nehmen. Nur wäre mir da so ein Balken neben dem Icon lieb, der mir den Ladestatus der E-Zelle anzeigt...
Wäre das einfach umzusetzen hätte ich es längst gemacht, aber es steht auf jeden Fall auf meiner SC-ToDo.

Man soll sich hier auch zwischen einer grafischen und einer textbasierten Ausgabe entscheiden können, also entweder ein Balken, oder die Ausgabe "5/6" oder "38/50". Außerdem sollte es möglich sein, zu entscheiden, ob zwei Munitionspakete mit einander 'verschmolzen' werden können (bspw. Patronen des einen Magazins ins andere Magazin), oder nicht (Akku/E-Zelle).

Sowas wäre auch für Flaschen (eine Flasche, 5 Schlücke) und einen Haufen anderen Zeugs nützlich. Kenn' ich auch eigentlich nicht anders von guten Strategie-Rollenspielen...

Wie gesagt. Wenn das alles klappt wie ich es mir vorstelle, dann läuft die Laserwaffe mit E-Zelle.

Puh... (strg+a, strg+c) Eigentlich wollte ich noch ein paar Begriffe hervorheben... Bin jetzt aber erstmal k.o.
edited 1×, last 26.11.11 09:10:09 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nova
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user Mc Leaf has written
user Hurri04 has written
l-metall (oder plastik?) + e-bausatz + e-zellen + [werkzeugkasten] => fernbedienung
l-metall (oder plastik?) + e-bausatz + e-zellen + acrylglas (für linse) + [werkzeugkasten] => mehrere kameras

Wegen einer kleinen Linse braucht man aber kein Acrylglas... Bzw. dürften das höchstens ein paar Tropfen sein. Eine fertige Linse wird einfach beim E-Bausatz mit reingeschmuggelt.

Es gibt ja, soweit ich weiß, schon das Item "Display", das sollte man vielleicht auch irgendwo einbauen, beim "Empfänger" oder so.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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@user Mc Leaf: also im prinzip stimmst du mir bei den meisten sachen zu, sagst aber gleichzeitig, dass das mit dem fortbewegen der roboter zu aufwändig wäre, so wie ich mir das gedacht hab (mit den sendern)

zu deiner sache mir den außenposten:
sollen die denn dann mit versorgungsleitungen mit der hauptbasis verbunden sein oder nicht? ich wär ja eig dafür, dass es eben eine verbindung gibt, dann könnte man einfach mal nen paar leitungen nen paar hundert meter in eine richtung verlegen und dann noch einen verteiler draufsetzen, nur halt als neues objekt, was dann "außenstation" statt "basisstation" heißt und nur auf hubs gebaut werden kann.

More >


damit könnte man dann eine dezentralisierung gewährleisten, sodass man auch noch an der außenstelle auf die stoffe im leitungsnetz zugreifen kann und auch von den robotern stoffe hineingegeben werden können. mit sowas könnte man dem spieler dann einfache anfangs-/tutorialmissionen geben, etwa dass er eine drone zum erkunden losschickt, diese findet dann ein ertragreiches grabegebiet in einiger entfernung, der spieler baut leitungen dorthin und eine außenstelle und setzt ein paar dronen daran, die erde zur außenstelle zu bringen (kürzerer transportweg als wenn sie jedes mal zur basis zurück müssten). hab da so nen bild ähnlich Starcraft 2 vor augen.
später im storyverlauf könnte man dann ne größere truppe feindlicher dronen auf das lager des spielers loslassen, die dann da alles plattmachen, woraufhin der spieler dann erstmal zu seinem außenposten ausweichen und (mit weniger ressourcen und weniger maschinen/waffen/werkzeugen) nochmal ein wenig zurückversetzt wird in seiner entwicklung.
aber sowas kann man ja später alles noch machen, sind nur mal wieder nen paar ideen.

More >


von daher wäre deine idee mit dem festgelegten mittelpunkt für das einsatzgebiet dann wohl doch die vielseitigere/flexiblere und damit auch einfachste lösung. hmm... ...



zu den kombinationen:
naja, besonders viel ahnung hab ich jetzt auch nicht davon, ich greif einfach auf mein allgemeinwissen und nen bischen fantasie zurück

ich finde halt, es sollte vermieden werden, dass alles aus einer masse gebaut werden kann, die nur nach ihrem oberbegriff klassifiziert ist - im originalen S2 baut man sich seine hütte ja auch nicht aus "pflanzlichem zellmaterial auf kohlentoffbasis" oder so...

ja, die zahnräder hab ich z.b. gemeint, als ich schrieb, dass ich mir da mit der "atomatisierung" der bauschritte nicht ganz sicher wäre. schrauben fände ich dann aber doch schon zu klein, vor allem bei dem alten bausystem kommt dann wieder das alte problem zutage, dass man dann für einen roboter irgendwie 500 mal mit der rechten maustaste klicken muss, um allein die schrauben zu verbauen
fahrwerk und motor könnten aber denke ich mal schon drinbleiben. vielleicht sollte man dann einfach je nach dronen-klasse noch einen weiteren bestandteil hinzufügen, z.b. "ladeklappe" beim grabungsroboter oder "transportbox" beim transportroboter. für einen pflanz-roboter würde sich ein greif-arm anbieten und für eine verteidigungsdrone eine waffe als zusatz.

dann hätte man also fahrwerk + motor + e-zellen + (SPEZIALISIERUNGS-ELEMENT) + [werkzeugkasten] => fertige drone


um das ganze dann (nochmal) zusammenzufassen:
> spieler baut basisstation, daran angeschlossen leitungen, daran angeschlossen außenstationen (an denen wieder leitungen angeschlossen werden können)
> spieler baut drone
> spieler sagt zu drone "komm mit!" und drone fährt ihm hinterher
( > spieler kann zu drone sagen "warte hier auf mich!")
> spieler geht in gebiet nahe außenstation, sagt zu drone "hier ist dein arbeitsgebiet!"
> drone fängt selbstständig an zu arbeiten (erkunden/graben/begradigen/pflanzen/patroullieren&verteidigen)
> wenn drone keine freien ressourcen mehr hat (stauraum/samen/munition/energie) begibt sie sich zu außenstation und lädt ab/auf ODER bleibt vorher liegen ( > möglichkeit ein letztes funksignal an außenstation zu senden, die dieses an spieler weiterleitet?)

ich hoffe, du findest es diesmal etwas übersichtlicher als beim letzten mal

jedenfalls sollte es dem spieler so (denke ich) ganz gut möglich sein, die verschiedenen aufgaben an die roboter zu verteilen.

allerdings würde ich davon absehen, einen "roboter für alles" zu bauen, sondern wirklich eher so speziallisierungen für die hier genannten 5 aufgabenfelder, dadurch könnte man dann die verschiedenen baukomponenten für die roboter rechtfertigen.
falls man später doch keine verwendung mehr für einen roboter haben sollte, dann könnte man in erwähnung ziehen, dass man ihn umbauen kann (unter materialverlust, damit der spieler nicht andauernd umbaut), damit er in einem anderen aufgabenfeld tätig werden kann.



zur energiewaffenmunition:
das mit der aufteilung in verschiedene clip-größen wurde ja auch schonmal angesprochen.
ich denke, dass eine aufteilung in 11 stufen (0/10 bis 10/10) das beste wäre.
bei der option zur grafischen darstellung bin ich mir da nicht so sicher, dabei kann man eigentlich nicht so feiner abstufungen erkennen, was dann von nachteil sein könnte.
More >


bei einer projektilwaffe würde ich dir auch zustimmen, dass man die "angebrochenen" magazine zusammenwürfeln kann, aber bei einer energiewaffe würde ich dagegensprechen. da sollte man dann schon nen clip leerballern müssen, leere und angebrochene clips kann man dann später an einem verteiler wieder vollständig aufladen.

mir ist übrigens auch eine (wie mir scheint) recht interessante idee bezüglich neuer waffen gekommen: eine pistole, die als munition projektile verschießt, die wie normale munitionskugeln geformt sind, jedoch aus plastik bestehen und innen zwei kammern haben, in denen sich verschiedene chemische stoffe befinden. beim auftreffen wird dann die trennwand dazwischen zerstört, die stoffe reagieren miteinander und es wird ein mittelstarker stromschlag abgegeben.
somit hätte man ein mittelding zwischen projektil- und energiewaffe.



achja, was mir letztens nicht eingefallen war:
ich hatte diese woche im fernsehen eine recht interessante doku gesehen, bei der ein paar computersimulationen von urzeitlichen meerestieren gezeigt wurden, das ganze sah ziemlich außerirdisch aus und würde vom konzept her bestimmt gut in s2lis reinpassen.
die sendung hieß "Aus Feuer und Eis: Die Erde" und lief am 24.11.11 von 21:00 - 21:45 uhr auf phoenix.
kp ob man da noch nen podcast oder so zu findet.
leider weiß ich auch nicht genau, welche folge das war, da gabs irgendwie mehrere zu...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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habe mal die Kombinationen und Items erstellt, um den Roboter herzustellen. Sind leider noch keine Models/Icons dabei, aber um ein paar davon kann ich mich kümmern, wenn es letztendlich eingebaut wird
(Modelerfahrung habe ich noch nicht so, aber für ein Zahnrad würde es reichen und Kettenräder/Getriebe oder so geht vielleicht auch noch)

Liebe Grüße

P.S.: Link: http://www.file-upload.net/download-3910413/Robokombis.rar.html

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Orge has written
habe mal die Kombinationen und Items erstellt, um den Roboter herzustellen.

Och, mensch, Orge... Ist ja eigentlich ganz fantastisch, aber da bist du definitiv zu übereifrig. Sind doch noch mitten in der Diskussion... (s.u.)

user Orge has written
Sind leider noch keine Models/Icons dabei, aber um ein paar davon kann ich mich kümmern, wenn es letztendlich eingebaut wird
(Modelerfahrung habe ich noch nicht so, aber für ein Zahnrad würde es reichen und Kettenräder/Getriebe oder so geht vielleicht auch noch)

Modelle macht man ja auch häufig nicht mal eben so nebenbei. Klar, dass es nicht so schnell geht.

Zahnräder brauchen wir ja nicht... Die werden zusammen mit Schrauben und diversen anderen Metallteilen die man ja eh immer wieder benötigt zu L-Metallteile (bzw. S-Metallteile) zusammengefasst. Da hatte ich sogar schon Modelle und Icons auf meinen Rechner, falls ich mich nicht irre... Schau' ich später noch einmal

Wegen den Ketten/Rädern... Naja, siehe unten irgendwo...

Vielleicht gibt es da auch schon gute Vorlagen im Netz (wenigstens gute Bilder)? Ketten/Räder gibt es ja nicht erst seit gestern...

user Nova has written
Es gibt ja, soweit ich weiß, schon das Item "Display", das sollte man vielleicht auch irgendwo einbauen, beim "Empfänger" oder so.

So'n Display ist doch eigentlich so gut wie überall drin... Bei vielen Gebäuden und selbst die Sauerstoffflasche hat (in Zukunft) sicherlich ein kleines Display. Die Dinger findet man im Elektroschrott sicherlich wie Sand am Meer. Ich würde das Item deshalb eigentlich eher raushauen wollen... Kann man sich ja noch überlegen (ist ja auch blöd, sämtliche Items nur aus Metall und E-Bausatz zu machen).

user Hurri04 has written
@user Mc Leaf: also im prinzip stimmst du mir bei den meisten sachen zu, sagst aber gleichzeitig, dass das mit dem fortbewegen der roboter zu aufwändig wäre, so wie ich mir das gedacht hab (mit den sendern)

Korrekt.

Das meiste hast du ja auch so geschildert, wie ich es mir bereits eh schon gedacht hatte. Und entweder hast du es aus früheren Beiträgen (geklaut, aufgeschnappt oder so) oder: Zwei doofe, ein Gedanke.

user Hurri04 has written
zu deiner sache mir den außenposten:
sollen die denn dann mit versorgungsleitungen mit der hauptbasis verbunden sein oder nicht? ich wär ja eig dafür, dass es eben eine verbindung gibt, dann könnte man einfach mal nen paar leitungen nen paar hundert meter in eine richtung verlegen und dann noch einen verteiler draufsetzen, nur halt als neues objekt, was dann "außenstation" statt "basisstation" heißt und nur auf hubs gebaut werden kann.

Ja, natürlich. Man kann ja locker und schnell mal 5-10 von diesen längeren Leitungen hintereinander bauen und kommt damit recht weit außerhalb der Basis. Da setzt man noch einen Außenposten drauf. Dort kann man...

• Trocken-/Wassereis einspeisen
• Sauerstoff/Wasser abzapfen
• Energie abzapfen

...und damit es mit dem Roboter klappt müsste wohl noch ein...

• Lager

...rein. Das Lager ist eigentlich eher separat, also vom Leitungsnetz getrennt. Also wirklich nur ein ganz profanes Lager. Man könnte da auch Trocken-/Wassereis reinschmeißen, aber es wird dann nicht ins eben nicht automatisch Leitungsnetz gegeben.

Ich würde aber ungern von vornherein beim ersten Verteiler (Basisstation) dem Spieler ein Lager mit viel Stauraum zur Verfügung stellen wollen (man hat ja schon die Kisten und das eine Lager). Man könnte optional noch eins dranbauen (so wie Baumhaus an Baum mit 'setat'). Bspw. ist auch nicht jede Drohne an ein Lager angewiesen - wie bspw. eine Kampf- oder Scoutdrohne. D.h. man baut erst einmal einen Außenposten/Basisstation und dann ggf. noch eine Lagererweiterung dran...

user Hurri04 has written
diesbezüglich würde ich dann einen kleinen trick vorschlagen, und zwar, dass beim fertigstellen einer basisstation und beim fertigstellen einer außenstation jeweils ein weiteres modell an der selben stelle platziert wird, das in etwa die gleiche form hat wie der verteiler, jedoch etwas größer und unsichtbar ist (alpha=0).
damit könnte man dann sicherstellen, dass man keine 2 verschiedenen leitungstypen braucht, die entweder nur an der basis oder nur an der außenstation gebaut werden können, da man die leitungen dann generell nur noch an diesem "ghost-modell" bauen kann

Wieso? Reicht doch eigentlich ein Leitungstyp der sowohl am Basisstation als auch an einem Außenposten baubar wäre. Das müsste meines Wissens ohne großen Aufwand gehen (vermutlich noch eine Zeile 'setat=' hinzu...).

Nebenbei könnte man wohl tatsächlich beide Gebäude in ein Objekt schmeißen... Muss mir da aber noch einmal das Script vom Verteiler angucken...

user Hurri04 has written
damit könnte man dann eine dezentralisierung gewährleisten, sodass man auch noch an der außenstelle auf die stoffe im leitungsnetz zugreifen kann und auch von den robotern stoffe hineingegeben werden können.

So meinte ich es ja auch.

user Hurri04 has written
...ein paar dronen daran, die erde zur außenstelle zu bringen (kürzerer transportweg als wenn sie jedes mal zur basis zurück müssten). hab da so nen bild ähnlich Starcraft 2 vor augen.

Naja, Moment. Erde lässt sich mangels Fluidität nicht so einfach durch Leitungen transportieren. Aber das ist ja eh so ein Stoff (wie Metall, Erz, usw.) der von den angeschlossenen Gebäuden nicht automatisch verbraucht wird, sondern stets vom Spieler für dies und jenes verwendet wird. Ab und zu sollte man schon mal bei den Außenposten vorbei schauen und auch gleich Materialien mitnehmen... Wenn man im Spiel schon soweit ist, dass man Außenstationen und Drohnen bauen kann, dürfte der Spieler mittlerweile eine Transporterdrohne besitzen...

...moment...

...ca. halbe bis eine Stunde später...

Ich wollte jetzt eigentlich mal kurz die ganzen Drohnentypen zusammenfassen um mal einen Überblick zu verschaffen... Hab's mir aber anders überlegt...

Bei den Drohnen würde ich folgende Modularisierung vorschlagen:
Fahrwerk: Rad, Kette
Chassis: leichte, mittlere, schwere Panzerung
KI: einfacher, erweiterer Chipsatz
Erweiterung (Slot 1): Laserwaffe, Plasmawaffe, Stauraum, Schild, Sensorik, Werkzeug...
Erweiterung (Slot 2): Laserwaffe, Plasmawaffe, Stauraum, Schild, Sensorik, Werkzeug...

Erweiterung: Was die Drohne kann, entscheidet sich dann also nicht mehr nach dem Drohnentyp, sondern nach dem Erweiterungsmodul. Drohne die erkundet, aber auch noch eine Waffe bei sich trägt? Kein Problem! Scoutdrohne mit zusätzlicher Bewaffnung? Kein Problem! Transporterdrohne mit zusätzlichem Schild? Kein Problem! Scoutdrohne mit Waffe, Schild und Stauraum...? Nö! :p

Zwei Stauräume bieten natürlich mehr Platz als einer. Dann kann die Transporterdrohne aber keine Waffe/Schild bei sich führen. Doppelte Sensorik-Ausstattung ermöglicht schnellere Erkundung, ist aber evtl. gefährlich im Feindgebiet.

Die Erweiterungen sind direkt mit Menüoptionen verknüpft und ermöglichen somit anstelle eines festdefinierten Drohnentyps entsprechende Aufgaben:

> Stauraum:
     • Austausch mit Drohne

> Waffe:
     • Kampfeinstellungen
          - offensiv
          - defensiv
          - (weitere Einstellungen...)

(siehe auch SC-Update die neuen primären/sekundären Modi...! )

> Sensorik:
     • Exploration
          - Ressourcen (explore)
          - Feinde (scout)
          - (oder beides?)

> Schild:
     • Schildeinstellungen
          - stets aktiviert/deaktiviert
          - automatisch (nur bei Angriff oder Feindkontakt)

> Werkzeug:
     • ?-einstellungen/-modus
          - flatten
          - seed
          - collect (benötigt zusätzlich Stauraum)
          - mine (benötigt zusätzlich Stauraum)
hier nebenbei wie schon oben bei Sensorik die Menüpunkte aus meinem letzten Post... Hab' noch 'mine' hinzugefügt für ein weiteres Beispiel: in einem Gebiet Minen legen. (kann sich ja für die Zukunft offen halten)

Und da jede Drohne ein Fahrgestell hat...

> Fahrgestell
     • Bewegungskommandos
          - follow
          - return
          - stop
          - assign
          - refuel
Auch hier die Menüpunkte aus meinem letzten Post.

KI: Wenn die Drohne auf komplexe Situationen angemessen reagieren, also quasi denken soll, dann braucht sie einen KI-Chip. Der erweiterte KI-Chip eröffnet einfach zusätzliche KI-Kommandos wie angreifen/verteidigen, sowie zusätzliche KI-Modi wie offensiv/defensiv... Der einfache KI-Chip reicht für einfache Befehle wie folgen usw. und die einfachen Routinen (messen, scannen usw.) völlig aus.

Chassis: Das ist die Außenhülle der Drohne bestehend aus L-Metall, S-Metall oder anderen Materialien. Diese bestimmt bspw. den Schaden den die Drohne durch Feindbeschuss nimmt und auch deren Gewicht. Da kann man noch wild herumfantasieren: Je nach Material kann man die Drohne bspw. besonders anfällig oder besonders resistent gegen diese oder jene Art von Angriff (Laser, Plasma usw.) machen. Aber wenn es hier erst einmal die ersten Modelle gäbe usw., wäre ich schon glücklich.

Fahrwerk: Vornehmlich Rad oder Kette. Rad bietet natürlich eine bessere Wendigkeit und größere Geschwindigkeit. Allerdings wird beides in beiden Fällen vom Gewicht beeinflusst (bei Rad wesentlich stärker, als bei Kette, denke ich). Außerdem kann man leicht über einen Timer einbauen, dass die Drohne ab und zu stecken bleibt, falls sie mit zuviel Gewicht und auf Rädern unterwegs ist. An und für sich steht es aber dem Spieler frei die Drohne auf Rad oder Kette fahren zu lassen.

Mir fällt nachträglich noch ein, dass die einzelnen Drohnentypen definitiv Energie in verschiedenen Größenordnungen verbrauchen. Ich bin mir nicht sicher, ob man da zusätzlich einen Slot für den E-Zellentyp machen sollte... Und bis jetzt haben wir ja noch nicht einmal eine einzige E-Zelle...
Eine Scoutdrohne auf Rad mit leichter Panzerung wird im Gegensatz zu einer Kampfdrohne in voller Montur fast gar keine Energie verbrauchen. Somit könnte die Scoutdrohne im Vergleich zur Kampfdrohne fast ewig unterwegs sein, während die Kampfdrohne - insbesondere nach Gefechten - ständig zum Außenposten zurück muss. Macht ja eigentlich auch Sinn...
Wie gesagt, bin ich mir da noch nicht sicher. Soll nur der Vollständigkeit halber erwähnt sein.

Mir fällt da auch ein, dass es natürlich immer ungünstig ist, wenn eine Kampfdrohne mit 10% Energie in den Kampf geht und sich nach dem ersten Schusswechsel abschaltet oder zurückfährt und somit den Gegner gleich zum Außenposten lockt...
Ein Menüpunkt für die Einstellung, ab welchem Energielevel die Drohne zum Außenposten zurückkehren soll, wäre also auch nicht schlecht. Das nur für die Zukunft im Hinterkopf behalten...

user Hurri04 has written
später im storyverlauf könnte man dann ne größere truppe feindlicher dronen auf das lager des spielers loslassen, die dann da alles plattmachen, woraufhin der spieler dann erstmal zu seinem außenposten ausweichen und (mit weniger ressourcen und weniger maschinen/waffen/werkzeugen) nochmal ein wenig zurückversetzt wird in seiner entwicklung.
aber sowas kann man ja später alles noch machen, sind nur mal wieder nen paar ideen.

Ja, aber das ist ja schon gezielte Steuerung des Spielgeschehens. So einfach wie bei Strategiespielen wird es in S2LiS aber nicht funktionieren...
Hatte mal versucht, nur eine einzige Einheit das Basislager angreifen zu lassen. Die war allerdings erst zu weit weg, weshalb sie intern nicht geupdatet wurde und an ihrer Position verharrte. Später dann lief sich zwar auf das Lager zu, konzentrierte sich dann aber natürlich auf den Spieler (und nicht Gebäude) und verfing' sich irgendwann in den von mir gebauten Zäunen während ich oben drauf herumhüpfte und sie ganz bequem platt machen konnte... Wahlweise hätte ich mich auch auf dem Bioreaktor oder dem Gewächshaus verschanzen können.

Naja. Kennt man ja nicht anders von S2...


user Hurri04 has written
bezüglich der sache mit dem pathfinding der grabungs-dronen: ich weiß nicht, wo du das problem siehst.

Ich will der Drohne nur ein Gebiet zuweisen und ihr nicht noch extra sagen müssen, wo sie langzulaufen hat.

user Hurri04 has written
beim starten der drone werden per s2 cmd loop die beiden möglichen item-typen für die sender durchgegangen, dann wird bei jedem dieser items per s2 cmd distance die entfernung geprüft und in einer variable gespeichert.
beim nächsten sender-item, das geprüft wird, wird verglichen, ob der wert der varibale hier kleiner ist (lässt sich über eine 2. variable machen).
falls ja, dann wird der wert der 1. variable durch den wert der 2. variable ersetzt.
am ende hat man dann in der variable die kürzeste strecke zu einem sender stehen.
das ganze macht man paralell noch so, dass auch die ID des nächsten senders immer übergeben wird.
damit kann man dann anschließend mit einer weiteren variable prüfen, ob das die ID des infos ist, bei dem die drone zuletzt war.
das wiederum lässt sichdadurch feststellen, dass beim event on:node die aktuell näheste ID abgespeichert wird.
falls die IDs gleich sind, dann fährt die drone zum info, das am 2.-nähesten dran ist.
anschließend wird der drone dann der befehl s2 cmd unitpath mit einem einzelnen parameter für die wegpunkte übergeben, sodass sie nur einen neuen punkt ansteuern kann, wo das ganze dann wieder von vorne abläuft.

Ich meine, dass das so nicht funktionieren dürfte... Müsste man wohl erst einmal scripten und testen, dann sieht man das vielleicht eher... Jedenfalls verstehe ich es in der sprachlichen Formulierung schon nicht mehr, bzw. kann es schwer 1:1 in Scriptsprache übersetzen wo man ja letztendlich häufig erst die Fehler und Tücken sieht... Naja, egal.

user Hurri04 has written
von daher wäre deine idee mit dem festgelegten mittelpunkt für das einsatzgebiet dann wohl doch die vielseitigere/flexiblere und damit auch einfachste lösung.

Siehe oben, die Drohnen. Das ist noch mehr als genug Arbeit!

user Hurri04 has written
ich finde halt, es sollte vermieden werden, dass alles aus einer masse gebaut werden kann, die nur nach ihrem oberbegriff klassifiziert ist - im originalen S2 baut man sich seine hütte ja auch nicht aus "pflanzlichem zellmaterial auf kohlentoffbasis" oder so...

Ja, das stimmt schon... Aber es ist eben häufig auch nicht wirklich klar, aus welchen Komponenten gewisse Gegenstände bestehen, insbesondere wenn es um Science-Fiction geht. Das mit den Drohnen ist ja noch einfach, aber wie sähe eine Kombi für eine Plasmawaffe oder eine Sauerstoffmaske aus...?

user Hurri04 has written
fahrwerk und motor könnten aber denke ich mal schon drinbleiben. vielleicht sollte man dann einfach je nach dronen-klasse noch einen weiteren bestandteil hinzufügen, z.b. "ladeklappe" beim grabungsroboter oder "transportbox" beim transportroboter. für einen pflanz-roboter würde sich ein greif-arm anbieten und für eine verteidigungsdrone eine waffe als zusatz.

Siehe oben.

Muss zugeben, vorhin ganz schön abgeschweift zu sein, ohne vorher bis hier her zu lesen.
Aber das Konzept von oben ist mir mehr oder weniger noch aus einem anderen Spiel bekannt und ist einfach zu cool, deswegen musste ich es gleich aufschreiben.

user Hurri04 has written
dann hätte man also fahrwerk + motor + e-zellen + (SPEZIALISIERUNGS-ELEMENT) + [werkzeugkasten] => fertige drone

Das mit dem Bau ist natürlich so eine Sache... Den Motor würde ich beim Fahrwerk mit reinschmeißen. Fahrwerk ohne Motor ist ja eh Schwachsinn. Jetzt wo ich über die E-Zellen nachdenke... Ich glaube, bei dem Game oben gab es auch sowas wie einen Drohnenkern. Da war wohl Chipsatz, Energiezelle usw. drin... Dort hatte aber der Drohnenkern den Typus der Drohne festgelegt, und nicht etwa die Erweiterungen (dort gab es auch nur Waffen und keine Transport- oder Scouterweiterung).

Dann hätte man quasi ganz allgemein

Drohnenkern + Fahrwerk + Chassis + Slot1 + Slot2 + [Werkzeugkasten] => Drohne

Und außerdem:

Chipsatz + E-Zelle + <Materialteile> + [WK] -> Drohnenkern

X + <Materialteile> + [WK] -> Fahrwerk
X + <Materialteile> + [WK] -> Chassis
X + <Materialteile> + [WK] -> Erweiterung

Unter <Materialteile> seien wahlweise L-Metallteile, Keramikteile, Plastikteile verstanden.

Mir wäre es lieb, wenn man stets einzelne Komponenten wie Kern, Fahrwerk usw. austauschen könnte. Das einfachste wäre wohl, die Drohne wieder in die Komponenten zu zerlegen, also Menüpunkt "Drohne zerlegen" und man erhält die einzelnen Komponenten wieder. Hier wird also insbesondere der ganze Krempel nicht verbaut (löten, schweißen...), sondern nur schnell zusammengesetzt. Also knappe Kombi um die 1 Sekunde.

Geiler wäre natürlich ein grafisches Interface wo man ein Modul nur in den entsprechenden Slot ziehen muss (so kenn ich das von obigem Game). Kann man sich ja noch für S2LiS 2.0 offen halten...

Ach Mist...! Mir fällt gerade ein, dass das technisch mit dem 3D-Modell total blöd ist... Man müsste da Objekte "attachen", was zwar bei BlitzBasic geht, aber da gibt es Probleme mit animierten Units... Man kann bspw. nicht einfach bei einer Unit das Modell für die Waffe in der Hand austauschen und immer die gleiche Animation für 'schlagen' verwenden... Aber bei eher technischen Objekten wo sich nur gewisse Teile und nicht der ganze Körper bewegt, könnte das klappen... Da wäre ich eh dafür, dass sich Rumpf (wo die Waffen sitzen) und Fahrwerk unabhängig von einander bewegen.

In jedem Fall müsste hier der SC angepasst werden (und schon wieder Arbeit ). Mit etwas Glück reicht aber auch schon der Attach-Befehl den BigSid in seiner Mod nutzt.

Aber das Konzept mit den Drohnen dürfte funktionieren und steht halbwegs. Fehlen nur noch Definitionen, Skripte, Icons und die Modelle/Texturen - in etwa der Schwierigkeit nach geordnet.

user Hurri04 has written
um das ganze dann (nochmal) zusammenzufassen:
> spieler baut basisstation, daran angeschlossen leitungen, daran angeschlossen außenstationen (an denen wieder leitungen angeschlossen werden können)
> spieler baut drone
> spieler sagt zu drone "komm mit!" und drone fährt ihm hinterher
( > spieler kann zu drone sagen "warte hier auf mich!")
> spieler geht in gebiet nahe außenstation, sagt zu drone "hier ist dein arbeitsgebiet!"
> drone fängt selbstständig an zu arbeiten (erkunden/graben/begradigen/pflanzen/patroullieren&verteidigen)
> wenn drone keine freien ressourcen mehr hat (stauraum/samen/munition/energie) begibt sie sich zu außenstation und lädt ab/auf ODER bleibt vorher liegen ( > möglichkeit ein letztes funksignal an außenstation zu senden, die dieses an spieler weiterleitet?)

Genau. Siehe auch oben die von den Erweiterungen implizierten Menüpunkte und so weiter. Bei Munition/Energie könnte man wie gesagt vorausschauend noch einen Unterpunkt zur Festlegung der Untergrenze im Hinterkopf behalten...

Das Alarmsignal ist ja nicht schwierig. Das könnte im einfachsten Fall eine Ausgabe in der Nachrichtenkonsole sein (s2cmd:msg).

user Hurri04 has written
ich hoffe, du findest es diesmal etwas übersichtlicher als beim letzten mal

Auch wenn es interessant ist, hat man manchmal irgendwann keinen Bock mehr, alles im Detail zu lesen...
Bessere Strukturierung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass es auch von vielen gelesen wird.

user Hurri04 has written
allerdings würde ich davon absehen, einen "roboter für alles" zu bauen, sondern wirklich eher so speziallisierungen für die hier genannten 5 aufgabenfelder, dadurch könnte man dann die verschiedenen baukomponenten für die roboter rechtfertigen.

Klar. Hatte ich auch nicht im Sinn.

user Hurri04 has written
falls man später doch keine verwendung mehr für einen roboter haben sollte, dann könnte man in erwähnung ziehen, dass man ihn umbauen kann (unter materialverlust, damit der spieler nicht andauernd umbaut), damit er in einem anderen aufgabenfeld tätig werden kann.

Ach doch... Fände ich schon ganz praktisch, wenn man einer Drohne nach abgeschlossener Erkundung die Sensorik rausnehmen und dafür eine Waffe reinsetzen kann.

user Hurri04 has written
das mit der aufteilung in verschiedene clip-größen wurde ja auch schonmal angesprochen.
ich denke, dass eine aufteilung in 11 stufen (0/10 bis 10/10) das beste wäre.

Bei den E-Zellen kann man sogar auf 100 aufteilen, was ich sogar besser finde. Man kann ja dennoch auch 5, 10 oder mehr Einheiten pro Schuss verbrauchen für größere Geräte. Das funktioniert nur momentan alles noch nicht mit dem SC von S2.

user Hurri04 has written
bei der option zur grafischen darstellung bin ich mir da nicht so sicher, dabei kann man eigentlich nicht so feiner abstufungen erkennen, was dann von nachteil sein könnte.

Naja... Prinzipiell kann man einen Pixel Unterschied durchaus erkennen... Außerdem kann man ja sicherlich einen 25%-Balken von einem 75%-Balken unterscheiden.

user Hurri04 has written
wenn man dann tatsächlich z.b. 11 abstufungen machen würde, dann müsste man natürlich auch einen setammo-befehl haben, mit dem man (nachdem man aus einem 10/10 clip einen 9/10 clip macht usw) die aktuell verwendete munition auf den 9/10 clip setzt. sowas hattest du doch schon in deiner SC mod eingebaut, oder?

Nein, bis jetzt funktioniert da noch gar nix, das ist es ja.

Es ist momentan noch etwas tricky, weil Items stets zu einem Verbund zusammengefasst werden. Daher sind spezielle Eigenschaften wie Füllstatus noch nicht möglich. Und ja, die ganzen Befehle und Definitionen bräuchte man natürlich auch noch.

Andere Spiele haben das auch, es dürfte ja wohl nicht so schwer sein und S2LiS (und auch andere Mods) braucht das auch. Ich werds mal in der ToDo-Liste für den SC etwas hochziehen...

user Hurri04 has written
bei einer projektilwaffe würde ich dir auch zustimmen, dass man die "angebrochenen" magazine zusammenwürfeln kann, aber bei einer energiewaffe würde ich dagegensprechen. da sollte man dann schon nen clip leerballern müssen, leere und angebrochene clips kann man dann später an einem verteiler wieder vollständig aufladen.

Ja, so meinte ich es ja auch. Das könnte man in der Definition regeln, dann noch eine Definition für die Unterteilung (6, 100 usw.) und eine Definition für grafische/textbasierte Ausgabe des Füllstatus.

Schließlich muss sich noch festlegen lassen können, wieviel Muni eine Waffe pro Schuss verbraucht usw. Außerdem muss man noch zwischen Ladezeit (Zeit zum Auswechseln des Clips) und Feuerrate (Zeit zwischen zwei Schüssen) unterscheiden, was ja bspw. bei S2 nicht der Fall ist.

Wenn das alles funktioniert, kann man vielleicht auch noch über Köcher reden, oder über Goldbeutel mit so und soviel Gold oder Kieselsteinen drin, eine Schachtel Nägel usw.
Hängt ja sogar mit dem Muni-Konzept zusammen, wo man ja auch Schachteln, Clips, Zellen mit mehr oder weniger konkreten Inhalten hat...

user Hurri04 has written
mir ist übrigens auch eine (wie mir scheint) recht interessante idee bezüglich neuer waffen gekommen: eine pistole, die als munition projektile verschießt, die wie normale munitionskugeln geformt sind, jedoch aus plastik bestehen und innen zwei kammern haben, in denen sich verschiedene chemische stoffe befinden. beim auftreffen wird dann die trennwand dazwischen zerstört, die stoffe reagieren miteinander und es wird ein mittelstarker stromschlag abgegeben.
somit hätte man ein mittelding zwischen projektil- und energiewaffe.

Und was soll da jetzt im Spiel nun konkret passieren? Wird ja keine tolle Animation geben, wie die Trennwand aufplatzt, sich die Stoffe vermischen usw. ...

Was soll das nun sein? Betäubungskugeln?

user Hurri04 has written
achja, was mir letztens nicht eingefallen war:
ich hatte diese woche im fernsehen eine recht interessante doku gesehen, bei der ein paar computersimulationen von urzeitlichen meerestieren gezeigt wurden, das ganze sah ziemlich außerirdisch aus und würde vom konzept her bestimmt gut in s2lis reinpassen.
die sendung hieß "Aus Feuer und Eis: Die Erde" und lief am 24.11.11 von 21:00 - 21:45 uhr auf phoenix.
kp ob man da noch nen podcast oder so zu findet.
leider weiß ich auch nicht genau, welche folge das war, da gabs irgendwie mehrere zu...

Da hatte ich auch mal eine Doku gesehen... Auch irgendwas über die Evolution in Zukunft... (Kraken die auf Land liefen usw.). Aber sicher. Man muss eigentlich nur mal in einigen Wissenschaftsbereichen recherchieren und findet einige "Aliens".
Solange es keinen fähigen Modellierer für organische Einheiten gibt, würde ich das Thema aber erst einmal beiseite legen...

So. Schon wieder viel zu viel Text... und ich bin noch nicht dazu gekommen, mich um den Techtree zu kümmern.

Aber das mit den Drohnen scheint jetzt wohl weitestgehend klar zu sein. Das kann man noch einmal ordentlich zusammenfassen, die letzten strittigen Punkte klären und dann ist das erst einmal erledigt und die ersten Arbeiten zum Thema "Drohnen" könnten theoretisch beginnen (Skizzen, grobe Definitionen, ein paar Skripte und billige Modelle als Platzhalter zum testen...). Da könnte man auch auf den Beispielen aus S2LiS aufbauen - Testmap "test_drohne.s2" oder "test_terraformer.s2" oder irgendwie sowas...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
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jo, scheint sich ja doch langsam zu klären mit den dronen^^

mit der sache, dass eingesammelte erde nicht durch das leitungsnetz transportiert werden kann, hast du natürlich recht. wie wäre es denn dann, wenn man praktisch von der außenstation aus noch ein paar kurze leitungen verlegt, an die man dann jeweils eine dronen-station bauen kann? dort würden dann die stoffe, die über das leitungsnetz transportiert werden können, ins netz eingespeist werden, die anderen sachen (erde/sand) werden beim abladen herausgefiltert und in einer art silo gelagert und die drone lädt dort direkt neue energie auf. dann könnte der spieler gelegentlich vorbeikommen und bei dem silo über das altbewährte exchange-menü die erde mitnehmen und anschließend weiterverarbeiten lassen (erze/ton/lehm herausfiltern).


das mit der modul-bauweise bei der drone find ich nicht schlecht. man baut sich also ein fahrgestell, kann noch eine panzerung anbringen, KI und energie hinzu und kann dann 2 "add-ons" hinzufügen...
könnte man dann nicht das design ganz einfach halten, indem man oben auf dem roboter 2 rechteckige vertiefungen macht, in die die verschiedenen module dann reingesetzt werden können? da die dronen ja auch ordentlich erde transportieren können, würde ich von der größe dieser module dann mal von einer großen wäschewanne ausgehen... rechteckige form, leicht herauszunehmen und wieder einzusetzen.

nen befehl um units aneinander zu attachen wär natürlich ideal für sowas.

frage noch zum schildmodul: soll das nen kraftfeld sein oder oder eher was aus metall? könnte mir da sowas propellerförmiges an nem schwenkarm vorstellen, wenn der schild dann aktiviert wird drehen sich die oberen schichten des propellers und darunter kommen weitere zum vorschein, sodass das teil nachher die form von einem aufgespannten sonnenschirm hat.



zur muni-aufteilung:
naja, man könnte das halt auch über die anzugenergie laufen lassen, dann wird eben bei jedem schuss mit einer engeriewaffe anzugenergie verbraucht. zusätzlich könnte man dann ja noch eine anzeige in ne bildschirmecke reinmachen, die anzeigt, wie viel schuss man mit der aktuellen waffe noch hat (eine waffe verbraucht mehr energie -> weniger schuss, ne andere waffe verbraucht weniger -> mehr schuss). damit ließe sich dann überlegen, die energiezellen derart zu gestalten, dass man damit einmal die anzugenergie aufladen kann, vielleicht so 1/4 bis 1/3 pro e-zelle.
find die idee grade sogar ziemlich gut, damit müsste man dann auch keine 100 verschiedenen item-klassen für die verschieden vollen clips erstellen, das ganze ist übersichtlich und leicht zu verstehen und sollte auch mit deutlich weniger aufwand einzubauen sein.



zur "hybrid-waffe": ok, planänderung
mir ist nämlich noch eingefallen, dass es da doch diese kristalle gab, die einem einen stromschlag verpassten, wenn man zu nahe an sie herankam.
könnte der spieler die nicht abbauen (lassen) und dann als muni verwenden? dann könnte man beim abfeuern ein pojektil erzeugen, dem man dann den elektro-state verpasst, das gibt dann nen paar schicke funken. und wenn man damit einen gegner beschießt, dann wird er für kurze zeit außer gefecht gesetzt und verliert nen teil seiner HP. praktisch nen taser für größere entfernungen, wenn man so will.
damit der spieler beim abbauen der kristalle keinen schlag bekommt könnte er aus algen eine art gelee herstellen, dass er dann werfen kann. wenn er damit einen kristall trifft wird dieser damit überzogen und bildet so einen nichtleitenden schutz vor elektrizität.
damit der spieler beim nachladen selbst keinen schlag bekommt könnte man dann z.b. ne kombination machen, bei der man aus kristallsplittern und gelee die munition herstellt, wobei das gelee praktisch als "patronenhülse" funktioniert.
beim abfeuern wirkt dann eine stark beschleunigende kraft auf das projektil, da das gelee allerdings eine größere trägheit besitzt, bleiben teilweise noch restr im lauf hängen und man muss einmal "pumpen" (wie bei ner shotgun), um den lauf zu reinigen.
da die kristallsplitter ja elektrizität von sich geben, könnte man davon ausgehen, dass sie auch ein starkes magnetisches feld haben. kann sein, dass ich das schonmal erwähnt hatte (als wir die letzten großen diskussionen hatten), aber da gibts doch diese "gauß-pistole", die magnetisch beschleunigte geschosse abfeuert. und nen magnetfeld beim projektil wäre ja schon vorhanden, dann müsste man nur noch eins in der waffe etablieren und ZACK geht das ding ab wie schmitz' katze

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user Hurri04 has written
wie wäre es denn dann, wenn man praktisch von der außenstation aus noch ein paar kurze leitungen verlegt, an die man dann jeweils eine dronen-station bauen kann?

Die Außenstation/Basisstation ist die Drohnenstation.

Spieler/Drohnen können hier auf das Leitungsnetz zugreifen und ggf. Sachen einlagern.

user Hurri04 has written
dort würden dann die stoffe, die über das leitungsnetz transportiert werden können, ins netz eingespeist werden...

Naja, die Drohnen bauen ja keinen Sauerstoff oder so ab...

Ob das mit dem Abbau von Eisfelsen überaupt klappt, ist ja auch noch so eine Sache...

Aber einsammeln von herumliegendem Steinen (oder auf anderen Planeten Äste, Blätter etc.) sollte möglich sein.

user Hurri04 has written
könnte man dann nicht das design ganz einfach halten, indem man oben auf dem roboter 2 rechteckige vertiefungen macht, in die die verschiedenen module dann reingesetzt werden können? da die dronen ja auch ordentlich erde transportieren können, würde ich von der größe dieser module dann mal von einer großen wäschewanne ausgehen... rechteckige form, leicht herauszunehmen und wieder einzusetzen.

Das Design ist natürlich noch so eine Sache... Wer will kann gerne Skizzen/Vorschläge machen. Ich setz' mich da vielleicht auch mal hin, wenn ich die Zeit finde. Grob habe ich ja was im Kopf...

user Hurri04 has written
frage noch zum schildmodul: soll das nen kraftfeld sein oder oder eher was aus metall? könnte mir da sowas propellerförmiges an nem schwenkarm vorstellen, wenn der schild dann aktiviert wird drehen sich die oberen schichten des propellers und darunter kommen weitere zum vorschein, sodass das teil nachher die form von einem aufgespannten sonnenschirm hat.

Nein, das soll explizit ein Kraftfeld sein (kostet allerdings Energie). Aus Metall ist ja bereits die Hülle (Chassis) - die hat jede Drohne.

user Hurri04 has written
naja, man könnte das halt auch über die anzugenergie laufen lassen, dann wird eben bei jedem schuss mit einer engeriewaffe anzugenergie verbraucht. zusätzlich könnte man dann ja noch eine anzeige in ne bildschirmecke reinmachen, die anzeigt, wie viel schuss man mit der aktuellen waffe noch hat (eine waffe verbraucht mehr energie -> weniger schuss, ne andere waffe verbraucht weniger -> mehr schuss). damit ließe sich dann überlegen, die energiezellen derart zu gestalten, dass man damit einmal die anzugenergie aufladen kann, vielleicht so 1/4 bis 1/3 pro e-zelle.

Wäre aber nur eine Notlösung...

user Hurri04 has written
find die idee grade sogar ziemlich gut, damit müsste man dann auch keine 100 verschiedenen item-klassen für die verschieden vollen clips erstellen, das ganze ist übersichtlich und leicht zu verstehen und sollte auch mit deutlich weniger aufwand einzubauen sein.

Ja, deswegen müsste man ja mit dem Sourcecode ran... Sonst bräuchte man wohl 100 Icons für 100 verschiedene Ladezustände...

user Hurri04 has written
zur "hybrid-waffe": ok, planänderung
mir ist nämlich noch eingefallen, dass es da doch diese kristalle gab, die einem einen stromschlag verpassten, wenn man zu nahe an sie herankam.
könnte der spieler die nicht abbauen (lassen) und dann als muni verwenden? dann könnte man beim abfeuern ein pojektil erzeugen, dem man dann den elektro-state verpasst, das gibt dann nen paar schicke funken. und wenn man damit einen gegner beschießt, dann wird er für kurze zeit außer gefecht gesetzt und verliert nen teil seiner HP. praktisch nen taser für größere entfernungen, wenn man so will.

Betäubungsstab und Betäubungswaffe sind ja auf jeden Fall geplant... beziehen sich aber auf organische Wesen. Bei anorganischen Wesen bräuchte man wohl einen EMP-Impuls um die Schaltkreise außer Gefecht zu setzen...? Meines wissens schützt aber bereits ein einfacher Faraday-Käfig vor EMP-Impulsen...

Naja... und die Kristalle... als Muni wären die mir zu schade, bzw. ließe sich "Strom-Muni" auch technisch lösen. Mal sehen.

user Hurri04 has written
damit der spieler beim abbauen der kristalle keinen schlag bekommt könnte er aus algen eine art gelee herstellen, dass er dann werfen kann. wenn er damit einen kristall trifft wird dieser damit überzogen und bildet so einen nichtleitenden schutz vor elektrizität.
damit der spieler beim nachladen selbst keinen schlag bekommt könnte man dann z.b. ne kombination machen, bei der man aus kristallsplittern und gelee die munition herstellt, wobei das gelee praktisch als "patronenhülse" funktioniert.
beim abfeuern wirkt dann eine stark beschleunigende kraft auf das projektil, da das gelee allerdings eine größere trägheit besitzt, bleiben teilweise noch restr im lauf hängen und man muss einmal "pumpen" (wie bei ner shotgun), um den lauf zu reinigen.
da die kristallsplitter ja elektrizität von sich geben, könnte man davon ausgehen, dass sie auch ein starkes magnetisches feld haben. kann sein, dass ich das schonmal erwähnt hatte (als wir die letzten großen diskussionen hatten), aber da gibts doch diese "gauß-pistole", die magnetisch beschleunigte geschosse abfeuert. und nen magnetfeld beim projektil wäre ja schon vorhanden, dann müsste man nur noch eins in der waffe etablieren und ZACK geht das ding ab wie schmitz' katze

Hm... kann ich momentan nix zu sagen.

Nachtrag: Zur Inspiration...

IMG:https://okim.nickersonm.com/ufo/drone02.jpg

IMG:https://okim.nickersonm.com/ufo/drone05.jpg

IMG:https://okim.nickersonm.com/ufo/drn4.jpg


Das sind die Drohnen aus UFO - Afterlight. Man beachte, dass das Fahrgestell wirklich nur ranmontiert ist (Bild 1 und 3, einmal Kette, einmal Rad). Außerdem haben die Drohnen hier nur eine Waffe oben drauf montiert. Ich wäre aber für eine eher seitliche Montur (also zwei Slots für Waffen o.ä. links und rechts).

Andere schöne Bilder von denen man sich noch inspirieren lassen kann:

IMG:https://www.ufo-afterlight.com/images/pre-truck_excavator.jpg

IMG:https://www.ufo-afterlight.com/images/pre_human_base.jpg

IMG:https://www.ufo-afterlight.com/images/pre_human_arsenal.jpg


(mehr Pics hier)

Man sieht bspw. bei dem Gebäude, wie weit S2LiS eigentlich noch von halbwegs guter Grafik entfernt ist... Werde bei Gelegenheit meine alten Modelle auch mal wieder aufmotzen.
edited 1×, last 28.11.11 05:37:48 am

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
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zur außenstation:
auchso, dachte, dass die vom modell und auch von den scripts her identisch mit der basisstation ist (oder ist sie das auch?) und dass die dronenstation praktisch ein einzelnes gebäude ist...

ja, die dronen bauen zwar keinen sauerstoof ab, den sie ins leitungssystem einspeisen können, aber vielleicht könnten die grabungsdronen ja in der erde kleine mengen an eis finden, die sie dann bei der station abgeben können.

übrigens ist mir wegen deines einwandes, dass dronen im kampf auf die idee kommen könnten, zur basis zurückzukehren um energie aufzuladen (wodurch sie den feind direkt ins lager führen würden) noch eine idee gekommen: man könnte einen weiteren dronentyp ermöglichen, der darin besteht, dass man ein "energie-modul" in die slots bauen kann, womit die drone dann zu einer art "tankfahrzeug" würde: falls eine drone wenig energie hat, bleibt sie liegen, eine drone mit ernergiemodul fährt zu ihr hin und lädt die energie wieder auf.
alternativ könnte der spieler auch, wenn er wollte, z.b. ein energiemodul und eine waffe bei der drone installieren und hätte somit eine drone, die direkt mehr schuss zur verfügung hat.

die dronen auf den bildern, die du gepostet hast, haben irgendwie so ne insektenform, da weiß ich nicht, ob man das so übernehmen sollte, schließlich ist der spieler ja auf einem fremden planeten gestrandet und hat nur begrenzte ressourcen zur verfügung, weshalb er sich vielleicht weniger um das design sondern mehr auf materialeinsparungen und funktionalität kümmern sollte.
als feindliche dronen könnte ich mir solche insekten-roboter hingegen gut vorstellen. wird natürlich dann doppelter aufwand, wenn man später evtl noch fraktionen oder so einbauen will und dann verschiedene modelle für ähnliche klassen machen müsste.


zur waffe:
gut, wenn man diese elektrischen kristalle nachher nicht zu hauf findet, dann ist die munition natürlich einigermaßen "teuer", dafür könnte man sie dann vielleicht speziell gegen schwere elektrische gegnerische einheiten verwenden. falls man daraus eine gauß-waffe machen würde, dann sollte man auch bedenken, dass das projektil wegen der magnetbeschleunigung nicht an die ausdehnungsgeschwindigkeit eines anriebsstoffes (explodierendes schwarzpulver) gebunden ist, sondern wesentlich schneller werden kann, sprich, dass das projektil die für seine aerodynamischen gegebenheiten mögliche geschwindigkeit erreichen kann. entsprechend hoch ist die daraus resultierende kinetische energie, was dann dazu führen würde, dass das ziel (zum beispiel das gehäuse eines feindlichen roboters) mit leichtigkeit durchschlagen werden würde; hinzu käme dann die elektrizität des kristalls, die gegebenenfalls noch dafür sorgen könnte, dass es zu kurzschlüssen kommt, falls der roboter noch nicht durch den durchschlag (und dadurch das herausreißen/zerstören (einiger) seiner schaltkreise) zerstört sein sollte.

bei deinem vorschlag von einer technischen lösung dafür wüsste ich zum beispiel nicht, wie man in dem fall die hohe elektrische selbstleistung des kristalls ersetzen sollte, zumal eine gauß-waffe geradezu riesige mengen an energie verschlingt.

da würde es dann auch wieder dafür sprechen, die energie aus dem anzug zu beziehen, einmal schießen entleert dann einmal zu 90-100% die energieleiste und der spieler müsste sie wieder mir 3 oder 4 energiezellen aufladen.

damit hätte man dann eine waffe, die seltene munition hat, viel energie beim abfeuern verbraucht und besonders effektiv gegen schwere einheiten ist, was eigentlich eine gute balance ergibt.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Feuer der veraenderung
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Ich habe mir euren "Hammer-Post-War" nicht durchgelesen und beziehe mich auf die Post wo Mc Leaf das Modulsystem der Drohnen erklärte.

Also ich würde vorschlagen das man die Drohnen noch in Kategorien wie:Winzig (Ein Slot) Klein (Zwei Slots)
Normal (5 Slots) Groß (10 Slots) Riesig (20 Slots)
und die Module (Waffen, Stauraum und Co) in folgende Kategorien aufteilt Klein (1 Slot wird besetzt/Kann auch im Falle von Waffen vom Spieler benutzt werden), Mittel (3 Slots), Groß (6 Slots), Riesig (12 Slots).

Ich hoffe ihr versteht wie ich es meine.
Würde auf jedenfall genial sein.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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ne, einerseits würde das viiiiiel zu aufwändig werden, sowas einzubauen, dann kommt noch hinzu, dass der spieler wahrscheinlich von der anzahl verschiedener möglichkeiten erschlagen wird (das ganze soll ja einfach, leicht verständlich und intuitiv gehalten werden) und dann ist da auch noch das problem, dass der spieler garnicht solche mengen an material vorfinden wird, um derartige monster zu bauen.
soll ja keine mecha-mod werden

bei rpg-spielen würde sowas wahrscheinlich besser reinpassen, aber hier in S2 ist der spieler ja mitten drin im geschehen und muss sich auch so schon genug in seine umgebung einfinden, "wo lade ich welche materialien ab?", "wo bekomme ich sauerstoff her?" usw.
bei einem rpg-spiel gibt es solcherlei probleme nicht, daher kann sich der spieler dort auf andere sachen konzentrieren, beispielsweise eben eine sehr feinstufige konfigurierung seiner roboter.

würde das also generell eher so lassen, wie Mc Leaf und ich das uns jetzt zurecht überlegt haben



hab noch ne kleine inspiration gefunden: http://www.youtube.com/watch?v=ViBGFGqECO8&t=0m35s

More >

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user Hurri04 has written
zur außenstation:
auchso, dachte, dass die vom modell und auch von den scripts her identisch mit der basisstation ist (oder ist sie das auch?) und dass die dronenstation praktisch ein einzelnes gebäude ist...

Prinzipiell gibt es da kaum große Unterschiede, aber in den Details schon.

Die Basisstation ist bspw. die Quelle des Leitungsnetzes - da hängen alle anderen Gebäude, also auch die Außenposten dran. Die Basisstation ist quasi stets online, während ein Außenposten aber vom Leitungsnetz getrennt und offline sein kann...

user Hurri04 has written
ja, die dronen bauen zwar keinen sauerstoof ab, den sie ins leitungssystem einspeisen können, aber vielleicht könnten die grabungsdronen ja in der erde kleine mengen an eis finden, die sie dann bei der station abgeben können.

Höchstens theoretisch... Bei solchen Terraformer-Drohnen die das Gelände bearbeiten, müsste man dann aber auch sämtliche anderen in der Erde vorkommenden Materialien mit einbeziehen... (Steine bspw.)

An und für sich schaufeln diese Drohnen aber das Terrain (statistisch gesehen!) nur um. Sammeln also weder Erde, noch wird Erde verbraucht... (kann man ja später notfalls noch ändern - ich behalt's mal im Hinterkopf)

user Hurri04 has written
übrigens ist mir wegen deines einwandes, dass dronen im kampf auf die idee kommen könnten, zur basis zurückzukehren um energie aufzuladen (wodurch sie den feind direkt ins lager führen würden) noch eine idee gekommen: man könnte einen weiteren dronentyp ermöglichen, der darin besteht, dass man ein "energie-modul" in die slots bauen kann, womit die drone dann zu einer art "tankfahrzeug" würde: falls eine drone wenig energie hat, bleibt sie liegen, eine drone mit ernergiemodul fährt zu ihr hin und lädt die energie wieder auf.

Also eine Tankdrohne sozusagen... Naja. Vielleicht warten wir erst einmal konkrete Spieltests ab. Vielleicht ist das gar nicht nötig...

Man könnte ja leicht scripten, dass die Drohne nicht zurückkehren soll, falls sie von Feinden verfolgt wird (if not spotted then return...).

user Hurri04 has written
alternativ könnte der spieler auch, wenn er wollte, z.b. ein energiemodul und eine waffe bei der drone installieren und hätte somit eine drone, die direkt mehr schuss zur verfügung hat.

Sowas wollte ich ja gerade vermeiden... Denn so eine Drohne wäre ja dann auch mangels Schild schnell vernichtet, womit sie erst gar nicht dazu käme ihre Energie auszuschöpfen...

Ich wäre wie gesagt dafür, die E-Zelle in einen Drohnenkern zu schmeißen. Man kann später notfalls immer noch einen 'Drohnenkern II' ins Spiel hauen der mehr Energie liefert...

user Hurri04 has written
die dronen auf den bildern, die du gepostet hast, haben irgendwie so ne insektenform, da weiß ich nicht, ob man das so übernehmen sollte, schließlich ist der spieler ja auf einem fremden planeten gestrandet und hat nur begrenzte ressourcen zur verfügung, weshalb er sich vielleicht weniger um das design sondern mehr auf materialeinsparungen und funktionalität kümmern sollte.
als feindliche dronen könnte ich mir solche insekten-roboter hingegen gut vorstellen. wird natürlich dann doppelter aufwand, wenn man später evtl noch fraktionen oder so einbauen will und dann verschiedene modelle für ähnliche klassen machen müsste.

Also ich finde die vom Design eigentlich recht simple und das dient ja nur als grobe Orientierung. Wenn du eine bessere modellieren (oder zeichnen) kannst, nur zu.

Mir persönlich juckts eigentlich schon in den Fingern ein paar modelltechnische Entwürfe zu machen... Wenn nur momentan die Zeit nicht so knapp wäre...

user Hurri04 has written
bei deinem vorschlag von einer technischen lösung dafür wüsste ich zum beispiel nicht, wie man in dem fall die hohe elektrische selbstleistung des kristalls ersetzen sollte, zumal eine gauß-waffe geradezu riesige mengen an energie verschlingt.

Die Annahme, dass kristalline Strukturen viel Energie speichern können, ist ja eigentlich schon Schwachsinn, weshalb dein Ansatz auch nicht wirklich plausibel ist... Da hatte ich ja vor Ewigkeiten mal ein wenig recherchiert...
Jetzt fällt mir nämlich auch wieder ein, wie ich damals auf die Kristalle kam. Die sollten nämlich als Grundlage für die E-Zellen dienen... Joa, mei... Ein bisschen SciFi wäre ja vielleicht nicht schlecht.

Wollen wir die Kristalle als Basis für E-Zellen und von mir aus auch die Gauß-Muni nehmen...?

user Hurri04 has written
da würde es dann auch wieder dafür sprechen, die energie aus dem anzug zu beziehen, einmal schießen entleert dann einmal zu 90-100% die energieleiste und der spieler müsste sie wieder mir 3 oder 4 energiezellen aufladen.

Mir wäre eine E-Zelle als Municlip lieber... Aber die Projektile sind ja schon Munition...

Von mir aus, kann man das erst einmal so machen, ja.

user Hurri04 has written
damit hätte man dann eine waffe, die seltene munition hat, viel energie beim abfeuern verbraucht und besonders effektiv gegen schwere einheiten ist, was eigentlich eine gute balance ergibt.

Ach... an schweren Geschossen sollte es in der Zukunft nicht mangeln.

user Feuer der veraenderung has written
Also ich würde vorschlagen das man die Drohnen noch in Kategorien wie:Winzig (Ein Slot) Klein (Zwei Slots)
Normal (5 Slots) Groß (10 Slots) Riesig (20 Slots)
und die Module (Waffen, Stauraum und Co) in folgende Kategorien aufteilt Klein (1 Slot wird besetzt/Kann auch im Falle von Waffen vom Spieler benutzt werden), Mittel (3 Slots), Groß (6 Slots), Riesig (12 Slots).

Also 20 Slots = 20 Module (Schild, Waffe, Stauraum usw.) die sich ranhängen lassen? Fände ich etwas deftig und sollte sich ja auch grafisch wiederspiegeln, also bräuchte man Modelle kleiner sowie großer Drohnen und diese jeweils mit unterschiedlichen Ausstattungen...

Oben das Konzept wird auch so schon mehr als genug Arbeit machen, denke ich...

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edited 2×, last 28.11.11 06:13:31 pm
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