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German einige Fragen

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old Re: einige Fragen

Diego
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das stimmt!das wär sehr dööflich.vieleicht könnte man ja eine button oder sowas machen das man undurchsichtiges wasser hat.man kann halt net schwimmen aber das wär dann der sinn.und haie schwimmen wahrscheinlich nicht in dem wasser und tauchen normalerweise nicht direkt am strand auf

old Re: einige Fragen

Don Philippe
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Ich denke im Wasser wird man schon etwas sehen können, nur die Textur oben wird nicht mehr tranzparent sein. Ausserdem sieht man den Hai schon auf einen zukommen, und zwar die Rückenflosse! Das stell ich mir sehr interessant vor. Übrigens sieht man im See bzw. Meer auch keinen Fisch schwimmen...

old Re: einige Fragen

Lord Horazont
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Man könnte ja die Tranzparenz der Textur anhand des Abstandes zum Meeresgrund regeln. Ich denke, das wäre die Realistischste Lösung.

Gruß Lord Horazont

old Re: einige Fragen

HW
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Abstand zum Meeresgrund = Meerestiefe
Aber ich bin mir bezweifle, dass das Z-Buffer Probleme lösen würde. Aber wenn das Wasser so undurchsichtig sein soll, wie in Stranded 1, aber dies sich nur auf die Wasseroberfläche beziehen würde, sodass man beim Tauchen das Geschehen unter Wasser betrachten könnte, wäre ich damit einverstanden. Übrigens könnte man in den Optionen doch wohl auch W-Buffering einstellen, oder etwa nicht, DC?

old Re: einige Fragen

DC
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W-Buffer Kram bringt da leider auch nichts (ist ohnehin bei 16 Bit automatisch aktiv)

Und natürlich würde es sich nur auf die Wasseroberfläche beziehen. D.h. am Tauchen würde sich nichts ändern. Nur wenn man über Wasser ist sieht man halt nicht mehr was unter der Wasseroberfläche ist.

old Re: einige Fragen

jeepohahyo
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Kann man das vielleicht mit Reflektion kaschieren?
Wenn man mal auf Meer schaut wenn die Sonne scheint, dann kann man doch auch den Grund nich sehn.

old Re: einige Fragen

DC
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Das hat jetzt aber nichts mit dem Problem zu tun. Reflektion bzw. Spiegelung lässt sich ja ohnehin aktivieren. Aber ist auch egal die Sache.

old Re: einige Fragen

Momo
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philipp272 has written
Ich denke im Wasser wird man schon etwas sehen können, nur die Textur oben wird nicht mehr tranzparent sein. Ausserdem sieht man den Hai schon auf einen zukommen, und zwar die Rückenflosse! Das stell ich mir sehr interessant vor. Übrigens sieht man im See bzw. Meer auch keinen Fisch schwimmen...


Ich bitte dich nachzuprügen ob das so stimmt.Gerade in Ufernähe kann man selbst kleine Fische sehr gut erkennen...

old Re: einige Fragen

Don Philippe
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Ja, in Ufernähe vielleicht, aber nicht bei etwas tieferen Gewässern.

Ich habe auch eine Frage (Steve ist übrigens mein cousin ):
bei dem befehl spawn=14,3,10,5,125,3,1 (z.B.) würde ich gerne wissen, was genau die 3-5 Zahl bedeutet. Die fünfte besagt die Höhe der Items, aber die anderen?
edited 1×, last 21.02.06 09:58:54 pm

old Re: einige Fragen

DC
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http://www.stranded.unrealsoftware.de/s2_definitions.php#objects
3 ist demzufogle X-Radius und 4 der Y-Radius. Das ist jeweils der Maximalwert für eine zufällige Verschiebung, damit nicht alle Objekte auf einem Haufen gespawned werden.

Wenn man bei Y-Radius z.B. 5 angibt, kann das Objekt in einer zufälligen Höhe von -5 bis +5 von der eigentlichen Spawnhöhe erstellt werden. Der X-Radius ist das Gleiche, nur eben auf Horizontaler Ebene (X und Z Achse) kurz nach vorne, hinten, links oder rechts.

old Re: einige Fragen

Don Philippe
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Achso, das bedeutet also der Abstand der Items. Danke sehr!

Edit:

1. Kann ich einstellen, dass ein Gebäude in ein anderes reingebaut werden kann, sodass man z.B. Bambushütte an Bambushütte stellen kann?

2. Eine Karte an der ich schon seit einigen Tagen arbeite ist plötzlich um die 9mb groß! Vorher war sie immer ca. 700 kb klein und auf einmal nicht mehr, ich habe keinen Schimmer warum das so ist. Was kann ich tun?
edited 1×, last 23.02.06 02:40:38 pm

old Re: einige Fragen

Guest

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Könnte man mir bitte mal antworten? Meine Karte ist mittlerweile über 50 mb groß und wird bei jedem speichern um einiges größer... so kann ich leider mein "Projekt" nicht weitermachen. Bitte sagt mir woran das liegen könnte!

old Re: einige Fragen

HW
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1. Nö.
2. Die Objekte/Units/Items verbrauchen nun mal auch recht viel Platz. Eine allzu große Karte sollte man besser nicht machen.

old Re: einige Fragen

DC
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Uhm... das riecht ja nach nem Bug. Wenn du sie zippst, ist sie dann so klein, dass du sie mir zukommen lassen könntest, damit ich mal reinschauen kann?
Ansonsten gehe mal im Editor auf "Map Einstellungen" und dann auf "Map Informationen" (Blatt Icon). Ist da irgendwas verdächtig hoch?
Hast du irgendwelche Anhänge gemacht bei der Map (über die Option bei den Mapeinstellungen)?

old Re: einige Fragen

Don Philippe
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Ich habe noch eine andere Karte angefangen, diese hat nur um die 200 Objekte, ist aber auch gewaltige 12 mb groß! Ausserdem habe ich das Spiel noch einmal gedownloadet und dort meine Map eingefügt und abgespeichert - nichts wurde geändert. Es muss allerdings an Scripts liegen, denn bei "loading Scripts" dauert es sehr sehr lange zu laden. Mir fällt im Moment nichts ein, was ich vielleicht impotiert habe, bzw. was ich falsch gemacht habe. Bei "Map Informationen" ist mir auch nichts aufgefallen, vielleicht sollte ich dir die Map (per ICQ?) schicken.

old Re: einige Fragen

DC
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Ja wenn das möglich wäre. Dann versuche ich mal rauszufinden warum sie so riesig wird. Normal ist das jedenfalls nicht.

old Re: einige Fragen

Don Philippe
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Ich habe mal wieder eine kleine Frage:
Wie kann ich die Befehle "unlockbuilding" und "lockbuilding" so nutzen, dass man auf allen Karten erst das Gebäude A erbaut haben muss um Gebäude B zu bauen?

old Re: einige Fragen

DC
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Einfach bei buildings.inf beim entsprechenden Gebäude ein Script dazu schreiben:
script=start
unlockbuilding ID;
script=end
Hier wird kein on-Event benötigt, da Scripts in der buildings.inf sowieso nur beim Erbauen des Gebäudes ausgeführt werden.

Damit alle Gebäude von Anfang an Standardmäßig nicht baubar sind musst du ein lockbuildings; in die game.inf schreiben (steht schon drin, du musst nur den Kommentar davor wegmachen)

old Re: einige Fragen

HW
User Off Offline

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Und ein Script, bei dem nur das Gebäude mit der Gebäude-ID (nicht die Objekt/Unit-ID) sähe so aus:
1
2
3
4
on:start {
lockbuildings;
unlockbuilding 1;
}
Es ist mithilfe von Scripts bereits möglich, eine Baureihenfolge wie in Stranded 1 zu bestimmen oder die Baureihenfolge gar durch Skills zu bestimmen (was allerdings dazu führt, dass bei jedem Script, bei dem der jeweilige Skill erhöht wird, geprüft werden muss, ob das Gebäude freigeschaltet werden kann).

old Re: einige Fragen

DC
Admin Off Offline

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Wenn man es von Skills oder Variablen oder sonstwas abhängig machen will, was man bauen kann, kann man genau so gut beim Hammer ein Script schreiben, welches dann vor dem Öffnen des Baumenüs ausgeführt wird. Das passende Event lautet on:attack2. Müsste normal gehen und sollte eine weitaus schönere Lösung darstellen
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