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Stranded II Allgemein Worklog - Kommentare#
mfg
Diese Definitions-Scripts sind dann für alle Objekte dieses Typs gültig, so dass man z.B. von jedem Baum beim Fällen auch einen Baumstamm bekommt, wenn man es so in dessen Definition schreibt.
Wäre ja etwas viel Arbeit, wenn man im Editor jedem einzelnen Objekt ein Script dafür schreiben müsste...
(Die Scripts in den Definitionen lassen sich übrigens wiederum durch bestimmte Script Befehle erweitern/löschen/austauschen, so dass man z.B. auch mal eine Map machen kann, wo dann keine Baumstämme für einen rausspringen)
Kurz: Nein. Sowas macht man über ein Definitionsscript, was dann allgemeingültig ist. Die Möglichkeit im Editor zusätzliche Items in Objekte einzulagern ist nur für "Besonderheiten", also wenn man in ein bestimmtes Objekt was bestimmtes reinstecken will.
jedenfalls meinte ich das mit der Raptor armee so: mann steckt 30 Raptoren in einen Baum an einer besonderen stelle.... wenn man den umhakt, dann komme die raptore raus logisch oda... jetdenfalls kann man also jedes X beliebige objekt in andere objekte reinstecken...
Aber das andere geht auch - dann aber nur über Scripts und nicht durch Zusammenklicken im Editor.
Und ob Feuer sich ausbreiten wird.. naja.. das Problem ist, dass es schon ordentlich auf die FPS geht wenn zu viel Zeug am abfackeln ist. Wenn dann bei jedem brennenden Objekt alle Objekte durchgegangen werden müssen um zu gucken ob diese auch anfangen sollen zu brennen, drückt das die FPS noch mehr in den Keller.
Was wohl am besten denkbar wäre ist, dass die Sachen erst wenn sie draufgehen andere Sachen in der Nähe entfachen. Ja.. ich denke das werde ich gleich mal einbauen..
edited 1×, last 08.12.05 06:56:07 pm
hm, vielleich will er damit agen, dass es hier kein verwarnungspunktesystem gibt, und es dringend angebracht währe
Vielleicht wollte er aber auch nur einfach lustig sein oder so, aber ich darf wohl behaupten, dass ihm das, bis auf das einfach, ordentlich misslungen ist.
Und jetzt bitte nichts dergleichen mehr hier. Sonst kommt entweder Dr. Löschi oder Professor Schließ zum Einsatz. Danke sehr.
ich kann ja verstehen, das dich sowas anstinkt, aber lass das bitte nicht an allen aus. Du rätst uns ja auch dauernd, nicht auf die kleinen Hirnlosen Kinder zu reagieren, die hier als Gäste antanzen und rumspammen. Halt dich doch auch dran bzw. machs auf die typische adminart und dönner den post einfach weg. Macht eigentlich jeder gute admin so.
Zum Thema:
1. Wie steil kann die Engine eigentlich die Hänge machen (nur schätzen)? Sind Eventuell 90° oder nahe dran drin?
2. Gibt es ein "Abrutschen" von gestapelten dinge, so das zbsp eine truhe auf eine palme gestellt werden kann und dann im spiel runterrutscht, oder ist das wie in s1, das die truhe dann auf der Palme steht (ich hoffe aus unwichtingen gründen auf letzteres)?
Zu deinen Fragen:
1. 90° geht mit einem normalen Terrain nicht. Ganz einfach daher, weil an jeder X,Z Koordinate nur eine Höhe vorliegen kann (Heightmap Prinzip) für 90° / Senkrechte Wände müssten aber mindestens 2 Höhen (Y) an einer X,Z Koordinate liegen. Ist also nicht möglich. Aber Sachen nah an den 90° sind möglich, wenn der Höhenunterschied zwischen 2 Punkten groß genug ist ...
2. Ne, die Sachen rutschen nicht herum. Die meisten Palmen wackeln aber im Wind, daher könnten da Items die man oben drauf legt (wegen der schlechten Kollisionsprüfung von Blitz 3D oder meiner Unfähigkeit - ich bin mir nicht sicher wem die Schuld zuzuschreiben ist) runterfallen.
Kollisionssphären (auch auf einigen bildern zu sehen).
Oder haste das beriets geändert, dc?