wäre toll wenn doch.
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Stranded II Allgemein Worklog - Kommentarewäre toll wenn doch.
Sry, aber ich bin grad sehr gut gelaunt wegen V 0.0.0.4
Fahrzeugwege gibts noch nicht. Aber da man per Behaviour einstellen kann, ob der Spieler steuern kann, wäre das möglich, denke ich. Und DC: Ich hatte mal geschrieben, dass du vllt eine Auflistung aller Behaviours machen solltest, aber das hast du ja wohl übersehen.
DC has written
Die Y Platzierung lässt sich per Script ändern.
Das weis ich ja, aber das ist doch sehr benutzerunfreundlich, da man anhand einer zahl nicht wirklich abschätzen kann wie das dan im spiel aussieht, und jedesmal mehrmaliges eingeben -> testen -> eingeben - testen für jedes objekt ist doch ziemlich nervig! Und wird es wellenbewegungen geben? Wird sich die wasserfläche nur heben/senken oder werden da richtige wellen drin sein?
DC has written
Ne habe ich nicht. Und es ist ja auch eigentlich selbstverständlich. Ich habe es nur einfach noch nicht getan...
Ich habe das hier gelesen. Und da ich 1. die Liste haben will und 2. dir nicht so die ganze Arbeit aufzwängen will gebe ich dir eine Auflistung der Behaviours die ich kenne/die mir grad so eingefallen sind. Sollte ich mir bei einigen Informationen nicht sicher sein, habe ich das auch gekennzeichnet. Es kann durchaus sein, dass noch viele Ergänzungen zu erledigen sind, aber ich hoffe, dass du das zumindest als Konzept annehmen kannst. Ich hoffe, ich habe dir geholfen.
Quote
Items
ammo_id
Das Item wird zur Munition des Items mit der angegebenen ID. Dieses Item muss das Behaviour Slingshot, Bow oder Launcher haben. Ein Item kann die Munition mehrerer Waffen sein.
fire, poison
Nur in gemeinsamer Verwendung mit ammo_id. Was von Munition mit einem dieser Behaviours getroffen wird, erhält den entsprechenden State, solange es nicht immun dagegen ist.
rocket,toxicrocket
Auch nur in Verbindung mit ammo_id. Das Item erzeugt beim Schießen einen Feuer-/Giftschweif und beim Aufprall eine Explosion in roter/grüner Farbe. (?)
slingshot,bow,launcher
Das Item wird zu einer Fernkampfwaffe, die Munition benötigt. Die Munition wird mit ammo_id bestimmt. Eine Waffe kann mehrere unterschiedliche Items als Munition verwenden. Der Unterschied zwischen diesen Behaviours liegt im Sound, der beim Abschuß abgespielt wird. Ein Item kann nicht gleichzeitig Waffe und Munition sein.
pistol
Fast dasselbe wie Slingshot, Bow und Launcher. Nur, es unterscheidet sich auch im Schußsound und vor allem gelangt die Munition ohne Verzögerung und mit gerader Flugbahn an den Zielpunkt. Sie bleibt dadurch auch unsichtbar.
spear
Das Item ist auch eine Fernkampfwaffe, nur dass es keine Munition benötigt und geworfen wird. D.h. die Waffe selbst wird beim Abschuss verbraucht.
blade
Das Item ist eine Nahkampfwaffe. Es benötigt keine Munition und kann beliebig oft verwendet werden.
spade
Man kann mit dem Item graben. Dadurch kann man Items in Grab-Gebieten finden und on:dig Events auslösen. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwenden.
fishingrod
Dasselbe wie Spade, nur eben für Fischerei-Gebiete und on:fish Events. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwenden.
hammer
Mit diesem Item kann man das Baumenü öffnen und somit bauen. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwenden.
map
Ein recht unnötiges Behaviour, da es sich leicht durch Skript ersetzen lässt. Es zeigt beim Benutzen die Karte an.
watch
Noch ein genauso unnötiges Behaviour. Es zeigt die Uhrzeit an, wenn man es benutzt.
Objekte
tree
Das Objekt verhält sich wie ein Baum. (???)
aligntowater
Das Objekt verhält sich wie ein Steg (???)
buildingsite
Das Objekt wird als Baustelle genutzt und entsteht als Platzhalter für Gebäude. (?)
Einheiten
raptor
Die Einheit lebt an Land und ist aggressiv, sodass sie den Spieler angreift, sobald er in Sichtweite ist. Lässt sich beim Reiten steuern.
standandsnap
Die Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, greift sie an.
crab
Die Einheit verhält sich wie eine Krabbe (???) und ist nicht aggressiv
amphibian
Die Einheit lebt sowohl an Land als auch im Wasser. Sie ist nicht aggressiv. (?)
flyinginsect
Die Einheit fliegt in der Luft, nur wenig über dem Boden. Sie ist nicht aggressiv.
circlingfish
Die Einheit lebt im Wasser. Sie ist nicht aggressiv. (?)
watercraft
Die Einheit lebt auf der Wasseroberfläche. Beim Reiten lässt sie sich steuern. Sie ist nicht aggressiv. (?)
ammo_id
Das Item wird zur Munition des Items mit der angegebenen ID. Dieses Item muss das Behaviour Slingshot, Bow oder Launcher haben. Ein Item kann die Munition mehrerer Waffen sein.
fire, poison
Nur in gemeinsamer Verwendung mit ammo_id. Was von Munition mit einem dieser Behaviours getroffen wird, erhält den entsprechenden State, solange es nicht immun dagegen ist.
rocket,toxicrocket
Auch nur in Verbindung mit ammo_id. Das Item erzeugt beim Schießen einen Feuer-/Giftschweif und beim Aufprall eine Explosion in roter/grüner Farbe. (?)
slingshot,bow,launcher
Das Item wird zu einer Fernkampfwaffe, die Munition benötigt. Die Munition wird mit ammo_id bestimmt. Eine Waffe kann mehrere unterschiedliche Items als Munition verwenden. Der Unterschied zwischen diesen Behaviours liegt im Sound, der beim Abschuß abgespielt wird. Ein Item kann nicht gleichzeitig Waffe und Munition sein.
pistol
Fast dasselbe wie Slingshot, Bow und Launcher. Nur, es unterscheidet sich auch im Schußsound und vor allem gelangt die Munition ohne Verzögerung und mit gerader Flugbahn an den Zielpunkt. Sie bleibt dadurch auch unsichtbar.
spear
Das Item ist auch eine Fernkampfwaffe, nur dass es keine Munition benötigt und geworfen wird. D.h. die Waffe selbst wird beim Abschuss verbraucht.
blade
Das Item ist eine Nahkampfwaffe. Es benötigt keine Munition und kann beliebig oft verwendet werden.
spade
Man kann mit dem Item graben. Dadurch kann man Items in Grab-Gebieten finden und on:dig Events auslösen. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwenden.
fishingrod
Dasselbe wie Spade, nur eben für Fischerei-Gebiete und on:fish Events. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwenden.
hammer
Mit diesem Item kann man das Baumenü öffnen und somit bauen. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwenden.
map
Ein recht unnötiges Behaviour, da es sich leicht durch Skript ersetzen lässt. Es zeigt beim Benutzen die Karte an.
watch
Noch ein genauso unnötiges Behaviour. Es zeigt die Uhrzeit an, wenn man es benutzt.
Objekte
tree
Das Objekt verhält sich wie ein Baum. (???)
aligntowater
Das Objekt verhält sich wie ein Steg (???)
buildingsite
Das Objekt wird als Baustelle genutzt und entsteht als Platzhalter für Gebäude. (?)
Einheiten
raptor
Die Einheit lebt an Land und ist aggressiv, sodass sie den Spieler angreift, sobald er in Sichtweite ist. Lässt sich beim Reiten steuern.
standandsnap
Die Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, greift sie an.
crab
Die Einheit verhält sich wie eine Krabbe (???) und ist nicht aggressiv
amphibian
Die Einheit lebt sowohl an Land als auch im Wasser. Sie ist nicht aggressiv. (?)
flyinginsect
Die Einheit fliegt in der Luft, nur wenig über dem Boden. Sie ist nicht aggressiv.
circlingfish
Die Einheit lebt im Wasser. Sie ist nicht aggressiv. (?)
watercraft
Die Einheit lebt auf der Wasseroberfläche. Beim Reiten lässt sie sich steuern. Sie ist nicht aggressiv. (?)
Naja, vor allem bei den Objekten ist es etwas dürftig, aber egal.
edited 4×, last 16.01.06 09:19:16 pm
Und danke für die Liste, HW
http://stranded.unrealsoftware.de/s2_behaviours
fire und so für Geschosse sind übrigens weggefallen. Dafür gibt es bei den Item Definitionen nun "weaponstate=stateid" (auch bein Nahkampfwaffen benutzbar!)
Falke5T:
Ja, dann musst du im Modeleditor darauf achten, dass das Cockpit auf der X und der Z Achse genau in der Mitte ist. Die Höhe kannst du dann mit dem rideoffset korrigieren falls nötig.
Ich habe hier schon mal paar Rechtschreibfehler entdeckt:
Crab:
[...] ist nicht aggressiv [...]
Flyinginsect:
[...] fliegt dicht über dem Boden [...]
Circlingfish
[...] welche immer nur im Kreis schwimmt.
Ich hab hier außerdem ein paar kleine Fragen:
HW has written
Wenn du schon Wolle und Federn eingebracht hast, sollte man das Zeug ja auch irgendwie kriegen, also man bräuchte Schafe und Vögel. Das könntest du ja einbauen, oder?
Wenn es dir zu schwer ist, Schafe zu modeln, könntest du fürs Erste ja auch Baumwollpflanzen modeln, die Wolle liefern?
Könntest du das Rocket-Behaviour auch in Verbindung mit selfthrow zulassen?
edited 5×, last 17.01.06 03:27:28 pm
Gruß Lord Horazont
States für Waffen gehen wie schon gesagt mit "weaponstate"
Gruß Lord Horazont
DC has written
Ja man einfach abwarten. Es kommen noch Vögel und Schafe...
Darauf wollte ich nicht hinaus. Ich wollte sagen, dass du eventuell Baumwollpflanzen einbauen könntest, was ja wohl einfacher wäre.
Ich wollte mit meinem Post übrigens nicht meine "Ungeduld" ausdrücken. Ich bin sehr geduldig. Du kannst dir von mir aus ruhig Zeit lassen.
Sry, falls ich dich nerve.
Wenn man im Wasser ist und die Sprungtaste (Leertaste) gedrückt hält und während dessen aus dem Wasser steigt, kann man fliegen, bis mann auf dem Boden ankommt.
Leertaste gedrückt Höher steigen
Leertaste nicht gedrückt Fallen
Viel Spaß euch allen, außer DC, der diesen Bug beheben darf.
Gruß Lord Horazont
Wahrscheinlich mache ich einfach nur etwas falsch. (oder mache ich vllt etwas "richtig"? )
@DC:
DC has written
States für Waffen gehen wie schon gesagt mit "weaponstate"
Das war auch nicht, worauf ich hinaus wollte...
Ich habe gefragt, ob du vllt einbauen könntest, dass man die Behaviours Spear und Rocket in Verbindung bringen kann, sodass man eine Art Handgranate hat.
Rocket kann man aber nicht mit Weaponstate einfügen, da es kein entsprechendes State gibt.