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German Worklog

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Was ist das?
Hier werde ich regelmäßig aktuelle Fortschritte an Stranded II niederschreiben, um euch auf dem neuesten Stand zu halten.

aktuelle Screenshots ...
... gibt's HIER

Erster Worklog Eintrag
So. Gestern habe ich das Inventar Menü und die benutzen/aufsammel Funktion geschrieben. Im Gegensatz zu Stranded 1 ist das Inventar so programmiert, dass man theoretisch unendlich viele verschiedene Gegenstände mitnehmen kann (wen's interessiert: ich benutze ein Parent/Child System - jedem Objekt, jeder Einheit oder sogar jedem Item können somit beliebig viele Items als Child zugeordnet = darin gelagert werden) - das einzige Limit wäre somit das Gewicht. Und so wird es erstmal auch sein.
Eventuell werde ich die Anzahl der Plätze später begrenzen und sowas wie Taschen einbauen, mit denen man zusätzlichen Platz gewinnen kann (wer mal WoW gespielt hat weiss was ich meine).

Außerdem sind die Ingame Menüs nun wesentlich größer. Auf 800x600 (minimal Auflösung) nehmen sie den ganzen Bildschirm ein. Das erlaubt mehr Spielraum für tolle Anzeigen und Buttons
edited 4×, last 25.05.07 09:24:55 pm

old Re: Worklog

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Gras-Spaß
Heute habe ich tolles Graszeugs in Stranded II eingebaut. Der Boden wird nicht so kahl aussehen wie in Stranded I sondern mit einem dichten Grasteppich bewuchert sein, welcher automatisch generiert wird und sich der Terrainfarbe anpasst. Natürlich wird sich das auch deaktivieren lassen, da es natürlich schon einiges an Leistung braucht.
> Screenshot (Webserver, nicht immer online)
Auch Pflanzen welche Früchte tragen werden sich von Stranded 1 unterscheiden: Die Früchte werden sichtbar an den Pflanzen hängen und werden sich auch herunterschießen/abwerfen lassen (z.B. Kokusnüsse an Palmen, welche unerreichbar hoch hängen). Items die man wegwirft verschwinden nicht sondern bleiben in der Welt liegen (die meisten Items vergammeln dann aber nach einiger Zeit und verschwinden dann)

old Re: Worklog

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Aktueller Stand
Um euch eine Vorstellung zu geben wieviel Zeugs es schon gibt:

69 Objects (Pflanzen/Steine/Gebäude)
2 Units (Lebewesen/Fahrzeuge)
26 Items (Gegenstände, Werkzeuge, Waffen)
edited 1×, last 23.04.05 02:06:30 pm

old Re: Worklog

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States (Zustände)
Heute habe ich mit dem Einbinden der States begonnen. Das sind Zustände, welche Lebewesen und Gegenstände annehmen können. So können sich Tiere und der Spieler z.B. verschiedene Wunden zuziehen oder Gebäude und Pflanzen brennen. Dank diesem State-System wird die Spielwelt wesentlich interaktiver als es in Stranded I der Fall war.

> State Symbole

old Re: Worklog

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Der Editor macht Fortschritte...
Über's verlängerte Wochenende habe ich fleißig am Editor gearbeitet.

Im Gegensatz zu Stranded I lassen sich im Editor für alle Sachen Werte einstellen. Auch Items und States lassen sich zuweisen. Die Palme auf folgendem Screenshot würde so z.B. im Spiel brennen (Feuer bei den States)
> Objekt Eigenschaften

Das Terrain lässt sich nun auch einfacher editieren. Nach wie vor lassen sich natürlich Heightmaps importieren, aber es gibt auch Funktionen um das Terrain weicher oder "zerstreuter" zu machen. Desweiteren gibt es einen runden (!) "Pinsel" dessen Größe sich frei zwischen 1 und 100 verstellen lässt. Mit ihm lassen sich kinderleicht Berge und Täler formen.
> Terrainpinsel

Der Zufallsgenerator für Inseln soll in Stranded II nicht nur Objekte setzen, sondern auch ein Terrain erstellen und passend texturieren (Höhenabhängig). Das Erstellen des Terrains klappt schon, beim Texturieren gibt's aber leider noch Probleme.
Deswegen leider noch kein Screenshot davon
edited 1×, last 08.05.05 08:30:37 pm

old Re: Worklog

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Krebs
Heute habe ich 'nen Krebs modeliert und texturiert.

> Krebs Textur
> Krebs Model

Er ähnelt dem Stranded I Krebs ziemlich, ist jedoch viel toller und so ( ), was man wohl am besten erkennt, wenn man die Textur mit der des Stranded I Krebs vergleicht.

old Re: Worklog

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Console und Sonnenuntergang
Stranded II hat nun eine kleine Console. Eigentlich nur für Debugausgaben und so - und später zum Cheaten

> Bild 1 | Bild 2

Außerdem habe ich mal etwas mit dem Licht rumgespielt und dadurch Sonnenuntergangsatmosphäre geschaffen. Später wird sich das Licht im Laufe des Stranded-Tages natürlich automatisch ändern.

> Sonnenuntergang

Desweiteren habe ich Infos (das gleiche wie Entities in CS2D) eingebaut, welche es ermöglichen mehr Interaktivtät in die Maps zu bringen. Langsam aber sicher wird der Editor und das Grundgerüst des Spiels fertig, was ein schnelles Programmieren des Spieles selbst ermöglicht.
edited 1×, last 28.05.05 02:55:21 pm

old Re: Worklog

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Blubber!
Im Wasser tut sich was! Ich fange nun mit den Partikeln an. Erste Ergebnisse:

> Blubber!
> "Wellen"

old Re: Worklog

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Inf Zeugs
Stranded II soll zumindest etwas Modbar sein. Items, Units, Objects, Kombinationen etc. werden daher aus externen Inf-Dateien eingelesen.

Um zu verdeutlichen wie das aussehen wird bzw. bereits aussieht, hier mal Beispiele.

Hier werden z.B. 3 Items definiert (das sind nur grundlegende Eigenschaften, es gibt noch Sachen wie Gewicht, Alpha etc.) - alle Items werden in einer Items.inf definiert.
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### Stone
id=23
name=Stein
icon=gfx\stone04.bmp
model=gfx\stone04.b3d
scale=1.15

### Branch
id=24
name=Ast
icon=gfx\branch.bmp
model=gfx\branch.b3d
scale=0.4

### Hammer
id=30
name=Hammer
icon=gfx\hammer.bmp
model=gfx\hammer.b3d
scale=0.6

So. Hui. Und jetzt kann man über die combinations.inf eine Kombination für diese Items anlegen, so dass man sie im Spiel kombinieren kann:
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combi=start
req=23
req=24
gen=30
combi=end
Mit Req legt man fest, was für Items benötigt werden (man kann auch noch die Menge die benötigt wird mit Komma anhängen und auch einstellen, ob sie beim kombinieren "verloren" gehen) und mit gen stellt man ein, was für Items dabei rauskommen (auch hier lässt sich natürlich eine Menge festlegen). Pro Kombination lassen sich beliebig viele reqs/gens benutzen, so dass auch sehr komplexe Kombinationen möglich sind.
Und, erkennt ihr was das für eine Kombination ist? Klar: Stein+Ast=Hammer

Beim Benutzen von Items können Scripts ausgelöst werden, ansonsten können sie, genau so wie Pflanzen, Gebäude, Lebewesen, Fahrzeuge etc. vorgefertigte Verhaltensweisen zugeteilt bekommen. Hier ist man also etwas eingeschränkt, aber alles komplett über Scripts steuern ist zu kompliziert und zu langsam.

old Re: Worklog

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Item/Waffen/Werkzeug Zugriff
Da es in Stranded II mehr als 10 Werkzeuge/Waffen geben wird, wird der Zugriff zu diesen etwas anders aussehen als in Stranded I.
Bevor man eine Waffe oder ein Werkzeug benutzen kann, muss man diese(s) im Inventar einer Zahlentaste zuordnen - entweder durchs Benutzen (es wird automatisch ein freier Platz zwischen 1-9 gewählt) oder direkt über das Drücken einer Zahlentaste (erneutes benutzen/drücken hebt die Zuordnung wieder auf). Anhand einer kleinen Zahl oben links beim Itembild, sieht man welcher Taste das Item zugeordnet ist.
Danach kann man wie gewohnt durch Drücken der Zahlentasten die Waffe oder das Werkzeug im Spiel auswählen oder mit dem Mausrad (bzw. den im Optionsmenü dafür eingestellten Tasten) zwischen den den Zahlentasten zugeordneten Werkzeugen und Waffen hin und her wechseln.
(Das Prinzip ist von Gothic abgeguckt.. )

Ein Vorteil von diesem System ist, dass man so auch "normale" Items in die Hand nehmen kann. Diese wird man dann vermutlich einfach per Klick in die Gegend werfen. Vielleicht um Tiere abzulenken oder so.

Das ist das, was ich heute so gemacht habe.

Außerdem haben die ersten Tiere nun das Laufen/Schwimmen gelernt und ein neues Tier, der Piranha, ist so gut wie fertig.
edited 1×, last 25.06.05 08:45:05 pm

old Re: Worklog

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Gebäude / Baumenü
So, nun gibt's auch nen Baumenü:

> Baumenü

Wie man sieht, kann man hier auch scrollen. Es ist also theoretisch Platz für beliebig viele "Gebäude". Gebäude werden auch über eine Inf Datei definiert. Das funktioniert fast genau so wie bei Kombinationen. (Die Sachen auf dem Screen sind natürlich nur ein Beispiel. Im Spiel wird man keine Blumen "bauen" können und kein Gebäude wird so viele Items brauchen )

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### Shelter
building=start
objectid=165
req=24,8
req=15,10
building=end

### Bamboo Hut
building=start
objectid=160
req=8,25
req=15,15
building=end

[...]

Mit objectid definiert man welches Gebäude/Objekt (welches in der objects.inf erstellt wurde) gebaut wird und mit req legt man fest, welche Items in welcher Menge benötigt werden. Zusätzliches Zeugs wie z.b. nur im Wasser baubar fehlt noch.

Edit: Nachtrag

Wenn man nun ein Gebäude bauen will, fliegt die Kamera nach oben, und man kann das Gebäude bequem aus der Vogelperspektive platzieren und auch drehen:

> Gebäude Platzierung aus Vogelperspektive

Danach wird dort eine "Baustelle" angelegt. Der Rest wird so sein wie in Stranded 1 - allerdings wird das Bauen wesentlich schneller gehen.

> "Baustellen"
edited 2×, last 26.06.05 06:16:13 pm

old Re: Worklog

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Partikel
So jetzt spiele ich mit lustigen Partikeln rum.

Funken kommen aus Feuer und ab und zu wenn man gegen Stein/Eisen Gegenstände schlägt (in Stranded II hat jedes Objekt ein per Inf-Datei zugeordnetes Material). Sie fliegen durch die Luft und prallen am Boden ab bis sie so langsam sind, dass sie liegenbleiben und sich langsam auflösen. Hier hab ich einfach so mal ein paar Funken erzeugt:

> Funken

Blut kommt wenn man was fleischiges attackiert. Das dürften meistens irgendwelche Tiere sein
An der Oberfläche sind es einfache Splatter Blutspritzer, nicht sehr spektakulär:

> Blutspritzer

Wenn das Blut jedoch im Wasser landed bzw. man Fische oder andere Tiere unter Wasser angreift, entstehen natürlich keine Spritzer sondern Blutwolken

> Blutwolken

(Die Screenshots sind nicht so gut gelungen .. egal)
edited 2×, last 16.07.05 02:21:23 pm

old Re: Worklog

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Parser Mathe Zeug
Hach ich bin so stolz auf mich
Direkt am ersten Ferientag (naja eigentlich ist der ja sogar erst Montag weil das hier ja Wochenende ist wenn man es genau nimmt) habe ich mal wieder ein nicht all zu leichtes Problem bewältigt, nämlich das Schreiben eines "Mathe-Parsers", welcher einen Term der in Form eines Strings (Text) vorliegt einfach ausrechnet. Klingt einfach, ist es im Nachhinein betrachtet eigentlich auch, aber ich bin trotzdem froh, dass es rund zu laufen scheint.

Daher zeige ich euch voller Stolz diese tollen Debugausgaben von dem Teil, welche euch die Vorgehensweise für das Errechnen von
3(1+1)*(-4(-5))-(4*60/2)+1
offenbaren:

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Parse Math: 3(1+1)*(-4(-5))-(4*60/2)+1

Dissolving: 3(1+1)*(-4(-5))-(4*60/2)+1
Bracket depth: 2
Bracket cont.: -5

Calc -> Term: -5

Dissolving: 3(1+1)*(-4*-5.0)-(4*60/2)+1
Bracket depth: 1
Bracket cont.: 1+1

Calc -> Term: 1+1
Calc -> Operation: 1.0+1.0
Calc -> Result: 2.0

Dissolving: 3*2.0*(-4*-5.0)-(4*60/2)+1
Bracket depth: 1
Bracket cont.: -4*-5.0

Calc -> Term: -4*-5.0
Calc -> Operation: -4.0*-5.0
Calc -> Result: 20.0

Dissolving: 3*2.0*20.0-(4*60/2)+1
Bracket depth: 1
Bracket cont.: 4*60/2

Calc -> Term: 4*60/2
Calc -> Operation: 4.0*60.0
Calc -> Operation: 240.0/2.0
Calc -> Result: 120.0

Calc -> Term: 3*2.0*20.0-120.0+1
Calc -> Operation: 3.0*2.0
Calc -> Operation: 6.0*20.0
Calc -> Operation: 120.0-120.0
Calc -> Operation: 0.0+1.0
Calc -> Result: 1.0

Sagenhaft, oder?

Wofür man in Stranded II sowas braucht? Ganz einfach: Für die tollen Script Sachen! Geplant ist eine PHP ähnliche Scriptsprache. Ein Script welches beim Sterben eines Tiers ein Item erzeugt könnte z.B. so aussehen (Scripts werden im Editor direkt bestimmten Objekten zugeordnet!):

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on:die {
   if ( $bla < ($blubb*20)) {
       CreateItem(20,5);
   }
}

Hoffentlich schaffe ich es auch, das zu realisieren
edited 2×, last 23.07.05 04:21:05 pm

old Re: Worklog

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Boolean Stuff / logische Operatoren
Der Mathe Parser ist nun erfolgreich um logische Operatoren erweitert worden - die Grundlage für If-Bedingungen.

Stranded II Script orientiert sich stark an der PHP-Syntax und hat daher auch die gleichen logischen Operatoren:


Vergleichsoperatoren:

== - gleich
!= - ungleich
< / > - kleiner / größer
<= / >= - kleiner oder gleich / größer oder gleich


Verknüpfungen:

&& / and - und
|| / or - oder
xor - exklusives oder (Kontravalenz)


Möglich wäre z.B. folgender Term:
((5>3)and(2==2)) - raus kommt dann 1 (true), denn 5 ist größer als 3 und 2 ist gleich 2
edited 3×, last 28.07.05 04:58:53 pm

old Re: Worklog

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Zwischensequenzen!
Jetzt sind auch klasse Zwischensequenzen möglich! Oder vielleicht besser gesagt Kamerafahrten. Im Editor legt man Positionen für die Kamera fest und per Script kann man dann festlegen wann die Kamera was machen soll und was sonst noch so alles passieren soll. Z.B. Einblenden von Texten, Abspielen von Sounds, Überblendeffekte oder das Ausführen von komplett anderen Scripts mitten in der Sequenz.

Das Sequenz Zeug ist hierbei Zeitbasiert. Alle Befehle die mit der Sequenz zu tun haben (abgesehen vom Startbefehl) beginnen daher mit einem Zeitparameter mit welchem man festlegt, in wievielen Millisekunden nach Start der Sequenz dieser Befehl ausgeführt wird.

Hier ein kleines Beispiel:
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on:start {
seqstart; // Sequenz starten
setcam 0,1; // Kamera nach 0ms (sofort) an Position 1 setzen
movecam 0,5000,2; // Kamera ab 0ms bis Sek 5 zu Position 2 bewegen
movecam 10000,13500,3; // und nochmal von Sek 10 bis Sek 13,5 zu Position 3!
seqend 15000; // Sequenz nach 15 Sekunden beenden
}

Wenn man nun längere Strecken für die Kamera festlegen will geht das auch einfacher als mit ganz vielen movecam Befehlen. Man kann direkt mit einem Befehl einen beliebig langen langen "Pfad" für die Kamera festlegen:

campath Startzeit,Zeitproschritt, Position1, Position2, Position3, Position4, ... , PositionN

Huiwui!

Ganz nebenbei:
Bedingungen funktionieren nun auch wunderbar. If, Else und ElseIf werden in Stranded II Script also auch mit von der Partie sein!
edited 1×, last 31.07.05 03:17:22 am

old Re: Worklog

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Heightmap/Colormap/Grassmap Editor und mehr
So. Es gibt nun auch kleine Editoren um die Heightmap/Colormap oder die Grassmap direkt in Stranded II in Form von Bildern zu bearbeiten:

> Colormap Editor
> Grassmap Editor
> Heightmap Editor

Die Screens sind Teilweise schon wieder veraltet. Beim Heightmap Editor hat man inzwischen die gleichen 4 Tools (Pinsel, Sprühdose, Aufhellen, Abdunkeln) zur Verfügung.

Extra für den Colormap Editor: Ein toller Colorpicker!

> Colorpicker

Das tollste kommt aber noch! In Stranded I musste man Dateinamen + Pfade immer selbst eingeben. Das hat jetzt ein Ende! Juhu! Mit dem folgenden Dialog kann man - wie man es von Windows gewöhnt ist - ganz bequem Dateien auswählen:

> Bild 1
> Bild 2
> Bild 3


(Die Bilder sind wie üblich alle auf meinem Rechner und nur aufrufbar wenn ich gerade online bin)

Edit:
Nachtrag: Zoomen geht jetzt auch! 2x,3x und 4x Zoom. Mehr wäre eigentlich auch kein Problem, wird aber dann langsam etwas lahm. Ich denke 4x sollte schon reichen.
Die Toolbar hab ich an die Seite verlegt, so habe ich unten noch genug Platz um einen Deckkraft/Alpha Regler einzubauen

> Zoom
edited 3×, last 02.08.05 11:36:38 am

old Re: Worklog

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Spieglein, Spieglein an der *blubb* - Nein, im Wasser
Spiegelndes Wasser ist da Juchhei Juchha. Nichts Besonderes aber ich fands trotzdem schön genug um mir dafür einen Worklogeintrag aus den Finger zu saugen. Die 2 Screens dazu habe ich sogar zur Abwechslung mal hochgeladen! Wow.

> Wasser 1 (perspektivisch leicht falsch)
> Wasser 2 *blubb*

Natürlich wird man, falls man eine lahme Grafikkarte hat, die Wasserreflektion ausschalten bzw. ihre Qualität verringern können.
Lustige Wellen am Strand wie z.b. in Far Cry mache ich vielleicht noch dazu, mal sehen wie schnell es dann noch ist...

old Re: Worklog

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Todesanimationen
Glaubt es mir oder nicht: Es wird in Stranded II mehr Animationen geben als nur eine Laufanimation! Dazu zählt auch eine Todesanimation. Das heisst die Tiere werden sich nicht mehr einfach in den Boden schrauben wenn sie tot sind

Hier mal die Todesanimation des Raptors (welche aber noch ein bisschen feintuning braucht):

> Stirb, elender Narr!

(Ja... Blut fehlt noch )
(Der Himmel bleibt nicht so)
(Das blaue sind nur Testdinger für die Wellen)
(auch alles andere was komisch aussieht hat irgendwelche Gründe die nicht hinterfragt werden sollten)

old Re: Worklog

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Huch, ich habe ja tatsächlich sehr lange nichts mehr in's Worklog geschrieben. Schande über mein Haupt. Schnell mal ändern:

Tiernachschub
So ich hab mal wieder ein bisschen gemoddelt und texturiert, denn Stranded II braucht noch einiges an Tieren.

Gleich 2 verschiedenfarbige Schmetterlinge gibt es schon in SII - das sind glatt doppelt so viele wie im Vorgänger. Ob es noch mehr werden bleibt erstmal offen.
> Schmetterlinge

Ganz was Neues: Die Fleischfressende Pflanze. Kann natürlich nicht laufen, aber schnappt nach allem, was so dumm ist sich zu nah an sie zu trauen. Die Zähne sehen leider aus wie Papierzacken. Wird noch dran gearbeitet.

> Fleischfressende Pflanze

Der Löwe ist natürlich auch wieder mit von der Partie. Hier meine Anfänge für sein Model: Die Hälfte eines Löwenkopfes, noch untexturiert. Ein paar Zähne werden eventuell auch noch modelliert, ansonsten werden sie nur per Textur draufgeklatscht.

> Löwenkopf Hälfte


Kleiner Zwischenstand

74 Objects (Pflanzen/Steine/Gebäude)
7 Units (Lebewesen/Fahrzeuge)
46 Items (Gegenstände, Werkzeuge, Waffen)

old Re: Worklog

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Triggerzeugs
Infos sind das, was in CS2D Entities waren. Man kann mit ihnen den Startpunkt des Spielers festlegen oder Punkte definieren, die man dann per Script ansteuert (z.B. für Kamerafahrten).

Um Scripts zu bestimmten Ereignissen Auszuführen gibt es auch so genannte Trigger Infos in Stranded II.

Folgende 3 gibt's bisher:

Gebiets-Trigger
Führt sein Script aus, sobald der Spieler oder eine bestimmte Anzahl eines bestimmten Typs von Objekten, Einheiten oder sogar States in einem festgelegten Radius des Infos ist.

> Eigenschaften eines Gebiets-Trigger Infos

Zeit-Trigger
Führt Scripts in festgelegten Intervallen oder zu einer bestimmten Spielzeit aus.

Item-Menge-Trigger
Wird ausgelöst sobald der Spieler, ein Objekt, eine Unit oder ein Info eine bestimmte Menge eines bestimmten Items gelagert hat.
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