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German Worklog

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old Re: Worklog

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Screens hochgeladen
Nichts neues zu Stranded II selber, aber ich hab mir mal ein Herz gefasst und die fast 15 mb an Screens von meinem Webserver auf richtigen Webspace hochgeladen:
http://home.arcor.de/usdlsv/stranded2/

Auf das sie auch bei euch mal schneller laden als mit maximal 16kB/sek

old Re: Worklog

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Suchen
Habe das Suchen nun so gelöst, dass man einfach eine Liste mit dem hat, was man bei einem Objekt finden kann. Durch klicken auf ein Objekt wird ein Suchversuch gestartet. Wenn man Glück hat und/oder die Findwahrscheinlichkeit hoch ist, findet man das Objekt. Ansonsten kann man es erneut versuchen - allerdings nicht so oft wie man will, denn bei jedem Suchversuch wird dem Objekt etwas Energie abgezogen. Wenn man also immer nur bei den gleichen Objekten sucht, gehen diese davon kaputt.
Wenn man bestimmte Items (Werkzeuge/Waffen oder sonstwas) im Gepäck hat, können in der Suchliste neue Items erscheinen, die man finden kann.

> Suchbildschirm

old Re: Worklog

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Definitions Seite online!
Habe mal Zeugs zu den Definitionen niedergeschrieben. Wird an einigen Stellen wohl noch erweitert und ausgeführt werden müssen - ebenso die Definitionen selbst.

Aber schauts euch an. Vermittelt in etwa einen Eindruck davon, was man in Stranded II so alles modifizieren kann.

> Stranded II Definitionen

(habs noch nicht korrektur gelesen - Fehler jeder Art dürft und solltet ihr für euch behalten )
edited 1×, last 02.10.05 03:10:14 pm

old Re: Worklog

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Nebel
Nun habe ich auch Nebelzeugs eingebaut. Bei jeder Map kann man eine eigene Farbe für den Nebel festlegen und einstellen, ob der Nebel über die Grafikeinstellungen von SII deaktivierbar sein soll oder ob er auf dieser Map immer angezeigt werden soll.

> mit Nebel / ohne Nebel

> grünlicher Nebel

old Re: Worklog

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Suchen²
Bäh.. das Suchen war mir zu komplex.. oder, naja... ich fand es war irgendwie schlecht für die Atmosphäre und den Spielspaß. Ich habs jetzt doch wieder vereinfacht. Man muss nur mit einer Nahkampfwaffe oder einem Werkzeug (bzw. den bloßen Händen) auf ein Objekt einschlagen und *schwupps* fallen Items raus und einem selbst direkt in den Schoss. Was für welche das sind, entscheidet jetzt eben wieder der Zufall.

Für angehende SII Modder:
Welche Items rausfallen und in welcher Menge sie dies tun, lässt sich aber nach wie vor per Definition festlegen. Auch eine Abhängigkeit von dem benutzen Werkzeug/der benutzen Waffe ist möglich. So kann man z.B. machen, dass man mit einem Messer in der Hand mehr Lianen von einem Baum bekommt als ohne oder das man nur mit einer Spitzhacke Steine aus Felsen schlagen kann.

old Re: Worklog

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Schusswaffen
Wunderprächtig! Es gibt Schusswaffen! Und diese sind natürlich flexibler und toller als in Stranded 1.

Jede Schusswaffe hat Munition welche man mit der rechten Maustaste (bzw. der in den Optionen eingestellten Taste) wechseln kann. Dabei wird automatisch alles im Inventar nach mit der aktuellen Waffe verschießbarem Kram durchgegangen. Die Munition wird unten rechts in dem Feld neben der gewählten Waffe sofort angezeigt.
Mit der linken Maustaste wird die gewählte Munition verschossen. Wenn das mal nicht genial und innovativ ist!

Definitionsmäßig sieht der Spaß so aus: Items die verschießbar sind, bekommen als behaviour (Verhalten) den Wert ammo_waffe, wobei Waffe die ID des Items ist, mit welcher das Item verschossen werden kann. Per Kommata lässt sich ein Item auch als Munition für mehrere Waffen nutzen:
"behaviour=ammo_12, ammo_52, ammo_7"
Über "damage" lässt sich festlegen, wieviel und was für Schaden diese Munition macht.
Wie die Munition fliegt ist natürlich abhängig von der Waffe, aus welcher sie abgeschossen wird. Ob das Gewicht der Munition auch eine Rolle spielen wird, weiss ich noch nicht...

Hier ein Bild, wie ich mit einer Steinschleuder Bananen durch die Gegend schiesse - einfach so.

old Re: Worklog

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Attachments
Stranded II Maps können im Editor nun auch Dateien angehangen werden. Die Dateien werden dann in der Mapdatei gespeichert und beim Laden der Map automatisch wieder als seperate Dateien gespeichert.

Dies macht es möglich, Maps, welche zusätzliche externe Dateien wie z.B. Musik benutzen trotzdem als einzelne Datei weiterzugeben. Man muss dann nicht mehr wie noch in Stranded selbst die Dateien in die richtigen Ordner packen sondern läd einfach die Map wie jede andere auch und das ganze läuft automatisch ab, ohne das man davon überhaupt etwas merkt.

Damit das ganze kein Sicherheitsrisiko darstellt ist es nur möglich Dateien innerhalb eines Unterordners des Mod Ordners als Anhang einzufügen. Außerdem werden beim Laden der Map keine bereits bestehenden Dateien überschrieben.

old Re: Worklog

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Item Austausch
Heute habe ich den Bildschirm/das Fenster zum Tauschen bzw. ein/auslagern von Gegenständen gemacht:

> Austauschen

In Stranded II kann man seine Items bei bestimmten Objekten/Einheiten also auch ablegen, ohne dass sie verloren gehen. In Stranded I war dies nur in einer SEHR eingeschränkten Weise im Nahrungslager möglich.

Zum Austauschen wählt man einfach ein Item - entweder im oberen Bereich, welcher den Rucksack darstellt oder im unteren, welcher den "Inhalt" des Objekts mit dem man Gegenstände austauscht zeigt - anschließend klickt man auf einen der 3 Buttons in der mitte, um das gewählte Item zur anderen Seite zu bringen. Mit dem 1. Button tauscht man nur 1 Item pro Klick aus, mit dem 2. gleich 5 und mit dem 3. alle aufeinmal. So kann man auch größere Mengen schnell ablegen und aufnehmen.

Dieses Austauschen Fenster wird z.B. erscheinen wenn man bestimmte Kisten oder Gebäude benutzt. Aber auch bei toten Tieren wird er Verwendung finden.

old Re: Worklog

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Landkarte
Stranded II hat nun auch eine tolle Landkarte die man sich im Spiel angucken kann - vorrausgesetzt man besitzt das entsprechende Item oder sie wird über ein Script geöffnet.

Die Karte muss man hierbei nicht für jede Map selber erstellen. Sie wird automatisch anhand der Höhe des Terrains generiert.

> Karte mit Terrain

> Karte im Spiel mit Spielerposition

old Re: Worklog

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Erschlagen von Scripts
Es gibt inzwischen schon relativ viele Script-Befehle für Stranded II, daher habe ich mich Heute hingesetzt und die meisten mal in eine Datenbank gepackt.

Wer es sich mal antun will:
http://stranded.unrealsoftware.de/s2_commands.php

Dazu ist zu sagen:
Im Moment fehlen die Sequence-Befehle, außerdem sind einige Beschreibungen sehr... dünn/unschön ausgefallen - und nicht zu vergessen, dass natürlich noch einige Befehle dazu kommen werden. Über 100 werden es sicherlich noch.
Die Scripting Seite wird dann später noch durch Tutorials und praktische Beispiele erweitert, vielleicht versteht dann sogar außer mir noch jemand anderes das ganze Zeug ... hihi...

old Re: Worklog

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Skills
Ich habe mich jetzt doch dazu überwunden Skills *klick* einzubauen. Hierbei kann man jeden Skill "erstellen" den man sich nur erträumen kann. Das ganze läuft zu 100% über Scripts.
Im Grunde genommen sind die Skills einfach Variablen, welche beim Charakterscreen im Spiel angezeigt werden.

Ich denke ich baue auch noch die Möglichkeit ein, den Skills lustige bunte Icons zuzuteilen.

old Re: Worklog

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Variablen - Local und Global
Fantastisch, Stranded II unterscheidet nun zwischen lokalen sowie globalen Variablen. Standardmäßig ist jede Variable global und kann von jedem Script aus angesprochen werden.
Wenn man aber nun Folgendes macht
local $variable (oder auch local "variable")
wird die Variable "lokal gemacht" und dem Objekt zugeordnet, bei welchem das aktuelle Script ausgeführt wird. Nur bei Scripts welche bei diesem Objekt ausgeführt werden, kann dann noch auf diese Variable zugegriffen werden.

Das ist praktisch und bietet noch mehr Möglichkeiten. So wäre z.B. ein Zielscheiben Objekt möglich, welches die Treffer-Anzahl zählt und ausgibt. Und zwar für jede Zielscheibe seperat, ohne viel Aufwand. Z.B. in dem man ein solches Script in die Definition schreibt:

on:hit {
local $hits;
$hits++;
msg "$hits Treffer!";
}

Der Befehl local kann ruhig beliebig oft auf eine Variable angewendet werden, notwendig ist dies aber nur einmal. Optimiert sähe das Script daher so aus:

on:start {
local $hits;
}

on:hit {
$hits++;
msg "$hits Treffer!";
}

Wenn das mal nicht toll ist (diese Optimierung ist allerdings relativ überflüssig. Die 1. Variante könnte in der Praxis ebenfalls bedenkenlos genutzt werden)

old Re: Worklog

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Bahnbrechende Neuerungen
Ich nehme mir mal kurz Zeit und berichte über die neuen Sachen in Stranded II die ich in letzter Zeit so eingebaut habe

Süß- und Salzwasser
Im Editor gibt es nun Infos, welche es ermöglichen Gebiete als Süßwassergebiete zu definieren. Wenn man in diesen Gebieten das Wasser benutzt, kann man dort seinen Durst löschen. Anders wie beim gewöhnlichen Meer, wo das Salzwasser den Durst nur weiter in die Höhe treibt (was ja bereits aus Stranded 1 bekannt ist). Das Ganze ist über Scripts geregelt und lässt sich somit bei Mods etc. auch frei anpassen.

Angeln und Graben
Neben dem Süßerwassergebiet Info gibt es auch ähnliche Infos fürs Angeln und Graben. Wenn man in diesen Gebieten eine Angel bzw. eine Schaufel benutzt, bekommt man die Items, welche in den Infos gelagert sind (pro Angeln/Graben jeweils eines).

Reiten/Fahren
Lange angekündigt, nun endlich eingebaut: Reiten bzw. Fahren von Units. Jede Unit kann hierbei per Scriptbefehl als Fortbewegungsmittel benutzt werden. Wenn man will könnte man sich sogar auf einen Schmetterling setzen und sich von ihm durch die Gegend fliegen lassen. Ob die Unit sich von einem kontrollieren lässt oder man einfach nur aufsitzt und sich hintragen lässt wo sie gerade hinläuft, hängt vom behaviour in der Definition der Unit ab.
> Eine Floßfahrt die ist lustig trala lila la la la ...

old Re: Worklog

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Wetter
Ich habe nun Wetterzeug eingebaut. In Stranded II kann die Sonne scheinen, es regnen, schneien oder einfach nur donnern und blitzen.
Ob ich auch Sturm einbaue welcher Beispielsweise Projektile von Waffen ablenkt, überlege ich mir noch.

Das Wetter wird über das Klima kontrolliert. Man kann hier entweder ein normales Klima wählen (nur Sonne und Regen) ein arktisches (nur Sonne und Schnee) oder das Klima permanent auf eine der vier Wettersorten festlegen. Das Klima wird direkt im Editor festgelegt.

Natürlich kann man das Klima und das Wetter aber auch über eine Reihe von Scriptbefehlen festlegen bzw. abfragen:

• climate
• weather
• rainratio
• snowratio
• getweather

Am Aussehen arbeite ich noch, daher erstmal lieber keine Regen und Schnee Screenshots...

old Re: Worklog

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Einstellbare States
Einstellen konnte man bereits in früheren Versionen den Schadenswert der States (per Rechtsklick auf einen State bei einem Objekt). Nun lassen sich bei einigen States auch weitere Anpassungen wie Farbe und Größe vornehmen.

> Einstellungsmenü bei einem Licht-State

> bunter Lichterspass!

Scriptbefehle, welche States während der Laufzeit verändern können, werden natürlich auch noch eingebaut.

old Re: Worklog

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Script Timer
Ein Meilenstein in SII Script!
Es gibt nun Timer welche per Script erzeugt werden können und in Intervallen von X Millisekunden Events oder Scripts auslösen können. Das ermöglicht viele tolle Sachen die vorher garnicht oder nur sehr umständlich über Zeit Trigger Infos möglich waren. Fantastisch.

Der wichtigste Befehl hierfür lautet timer

Jedem Objekt können beliebig viele Timer zugeordnet werden. Oder man macht die Timer einfach global.
Unvorstellbar was damit alles Verrücktes möglich ist. Juchu!

old Re: Worklog

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Freies Rotieren und Positionieren
Objects (Units und Items nicht) lassen sich nun dank einer eingebauten Erweiterung frei Positionieren und Rotieren. Das funktioniert eigentlich genau wie in der alten Contest Version von Stranded II.

Zeigt man auf ein Objekt so kann mit der Leertaste in den freien Rotations und Positionierungs Modus gewechselt werden. Hier lässt sich das Objekt drehen und verschieben. Ein erneuter Druck der Leertaste (oder ein Klick in die Objektauswahlliste) wechselt wieder in den normalen Modus.

Nur bei den Objekten bei denen die Leertaste gedrückt wurde, werden die zusätzlichen Positionsdaten auch mit der Map gespeichert.

> Der Rotations und Positionierungs Modus

old Re: Worklog

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Toller Kram
Habe neues Zeugs eingebaut. Es gibt nun z.B. eine Axt. Das Besondere an ihr: Bei Sachen aus Holz richtet sie deutlich mehr Schaden an als bei anderen. Das Funktioniert über Scripts. Genauer gesagt über einen neuen Befehl:
s2 cmd compare_material
Damit ist es möglich Waffen in Kombination mit dem on:impact-Event bei bestimmten Materialien besondere Effekte zu verleihen (und natürlich vieles mehr!)
Auch ein neuer Befehl: s2 cmd compare_behaviour - unter Umständen auch ganz nützlich. Heh?

> Hier noch ein Bild von der Axt

Außerdem: Ein neuer toller Effektbefehl
s2 cmd corona
Er erzeugt klasse Lichtstrahlengedöhns. Ich benutze es in SII wenn plötzlich was auftaucht. Einfach einen tollen Effekt draufgekloppt und schon wirkt das nicht mehr so behämmert.

> *strahl*

old Re: Worklog

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Tagebuch, Schriften und mehr Blut
Habe nun das Tagebuch ein wenig verschönert. D.h. einen Papierhintergrund sowie eine neue Schrift, welche zumindest ansatzweise mehr an sowas wie Handschrift erinnert, eingefügt.

> neuer Tagebuch Look

Außerdem habe ich alle dickeren Schriften besser lesbar gemacht, indem ich den inneren der 2 Ränder dunkler und die Füllfarbe heller gemacht habe. Ich finde, dass das noch dazu sogar viel schöner aussieht

Anfang dieser Woche habe ich außerdem das Wasser verändert und endlich die Kollisionsprobleme mit wackelnden Sachen (vor allem also Bäumen) behoben. Desweiteren gibts nun auch tolle Blutflecken die super am Terrain ausgerichtet werden (das war garnicht mal so einfach )

> Blutflecken

old Re: Worklog

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Cooles Editor Zeug
Habe etwas am Editor verbessert.

So kann man nun beim Terrain bemalen zwischen 2 Pinselmodi wechseln
> Pinsel

Außerdem gibt es nun Listen für alle Objekte, Einheiten, Items, Infos, States und Scripts. Vor allem bei Scripts welchen Objekten zugeordnet wurden ist das sehr praktisch, da man hier schnell die Übersicht verlieren kann, da man im Editor ja nicht direkt sieht, welchen Objekten Scripts zugeordnet wurden. Ein Klick in die Liste bringt einen zu dem Eigenschaften/Einstellungsmenü des Objekts bzw. in den Scripteditor.

> Objekt Liste
> Script Liste

Das Ganze wird durch einen weiteren Button abgerundet. Er lässt die Kamera zu dem Objekt springen, dessen Eigenschaften man gerade bearbeitet. Wenn man ein untergeordnetes Objekt also z.B. ein Script oder einen State bearbeitet, so wird zu dem übergeordneten Objekt gesprungen.

> Zum Objekt - Button


Am Rande auch noch zu erwähnen: Es gibt nun super tolle Scrollbars bei vielen Menüs. Sie sind auf den beiden Listen Screenshots auch zu sehen und ermöglichen ein schnelles und bequemes Navigieren durch lange Auflistungen.
edited 1×, last 17.03.06 05:38:06 pm
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