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German I love bugs...

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old I love bugs...

Mc Leaf
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Ich habe neulich mit MilkShape ein Amulett erstellt, dazu eine jpg-Textur. Im Spiel wurde das Amulett transparent dargestellt... Gut. Vielleicht war ich ja bei MilkShape aus Versehen auf den Emissive-Regler gekommen... Aber ändern des Emissive-Wertes half nix. Gut. Vielleicht lag es ja auch an der Textur, also habe ich mal die Farbwerte geändert, schwarze Textur, rote Textur... half nix.
Gut. Transparenz war mir bei Stranded 2 zwar nur bei png-Texturen bekannt, aber vielleicht lag es ja doch am jpg-Format. Also in bmp konvertiert, auch das half nix. Gut.
Vielleicht habe ich irgendetwas in der items.inf falsch eingetragen? Nein.
Hm... Vielleicht liegt es doch am Modell? Also Box erstellt, Textur drauf, wieder transparent... Gut. Muss also doch die Textur sein. Ich hatte aber schon alles durchprobiert, jpg, bmp, png, unterschiedliche Farben... Verdammt! Dachte ich... Also einfach eine Textur (ebenfalls jpg) probiert von der ich bereits wusste, dass sie funzt. Wunderbar! Nicht mehr transparent, aber eben nicht die Textur die ich haben wollte.
Hm... vielleicht lag es doch am jpg-Format? Gibt es da Unterschiede? Also beim Speichern mit Gimp mal ein paar Einstellungen ausprobiert, das gleiche mit Paintbrush, nix half.
Verflixt, verflixt, verflixt! Okay, ruhig bleiben, logisch denken. Am Modell selbst liegt es nicht. Aber irgendwie an der Textur... Also noch einmal die Textur geöffnet, mit der es ging, alles kopiert und einfach mal in mein Textur-File eingefügt. Wieder transparent! So ein Mist! Ist doch jetzt haargenau die gleiche Textur! Also einfach mal die Dateiinhalte verglichen - identisch! Hmpf... irgendwann fing ich dann an meinem Modell und der Textur seltsame Namen zu geben (drecksmodell.b3d, textur_mist.jpg etc.)... Komisch! Jetzt ging es auf einmal! Kann ja wohl nicht angehen sein, dachte ich. Seit wann entscheidet der Dateiname über die Transparenz?! Nach ein paar Anläufen checkte ich dann, dass es irgendwie mit dem Präfix "textur_a" zusammenhängen musste... Gab es vielleicht schon eine Textur die so hieß, nur im anderen Format? Nein. Keine Ahnung, ich habe dann meine Textur von "textur_amulett.jpg" in "textur_xamulett.jpg" umbenannt - jetzt funzte es endlich. Aber viel schlauer bin ich jetzt deswegen auch nicht. Vielleicht irgendein Problem von MilkShape bei der Konvertierung in b3d? Oder wieder so ein schöner Bug von Stranded? Keine Ahnung. Hat mich jedenfalls wieder einmal eine Menge Zeit und Nerven gekostet.

old Re: I love bugs...

DC
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Das tut mir Leid
Es ist kein Bug, sondern pure Absicht, von mir allerdings nirgendwo dokumentiert. Man kann es aber recht schnell erahnen wenn man sich mal die Texturen von Stranded II anguckt: Sämtliche Texturen die durchsichtig sein müssen enthalten hier nämlich ein "_a". Und in der Tat entscheidet Stranded II daran, also am Dateinamen, wie die Textur geladen wird. Das hängt eigentlich mit Blitz 3D zusammen, denn das würde sonst auch Texturen mit Alpha normal, also ohne Alpha, laden. Da ist diese Lösung über den Dateinamen die einzige Möglichkeit (es sei denn man läd Texturen nicht automatisch mit den Modellen sondern manuell...)

Edit:
Es sind übrigens noch mehr dieser Flags eingebaut. Nicht alle sind wirklich sinnvoll. Ich zitiere einfach mal den Sourcecode:
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;Filters
TextureFilter("",8)               ;Mipmapping in every Texture
TextureFilter("_a",2)          ;_a = Alpha
TextureFilter("_m",4)          ;_m = Masked
TextureFilter("_c",16+32)     ;_c = Clamp u and v
TextureFilter("_u",16)          ;_u = Clamp u
TextureFilter("_v",32)          ;_v = Clamp v
TextureFilter("_h",256)          ;_h = High Quality (Vram)
TextureFilter("_hc",512)     ;_hc = Highcolor
TextureFilter("_sm",64)          ;_sm = Spherical Reflection Map


In SII nutze ich selber glaube ich nur _a und _sm (für Metalle).
Sicherheitshalber sollte man auf Unterstriche in Texturennamen verzichten.
edited 1×, last 15.03.08 09:17:13 pm

old Re: I love bugs...

Mc Leaf
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DC has written
Das tut mir Leid
Es ist kein Bug, sondern pure Absicht, von mir allerdings nirgendwo dokumentiert. Man kann es aber recht schnell erahnen wenn man sich mal die Texturen von Stranded II anguckt: Sämtliche Texturen die durchsichtig sein müssen enthalten hier nämlich ein "_a". Und in der Tat entscheidet Stranded II daran, also am Dateinamen, wie die Textur geladen wird. Das hängt eigentlich mit Blitz 3D zusammen, denn das würde sonst auch Texturen mit Alpha normal, also ohne Alpha, laden. Da ist diese Lösung über den Dateinamen die einzige Möglichkeit.

Oh, danke! Damit hilfst du mir außerordentlich viel (hoffe ich...), weil ich atm noch ein paar Probleme mit transparenten Texturen habe. Deine sind ja allesamt *.PNGs und laut Dateiinhalt (Hex-Editor o.ä....) mit Photoshop erstellt... Deswegen hatte ich letztens bspw. mal eine Textur mit PS statt Gimp erstellt... - aber ohne Erfolg. Werd es mal mit der Umbennung versuchen...

Sonst noch irgendwelche internen "Tricks" die man wissen sollte...?

EDIT:
DC has written
Es sind übrigens noch mehr dieser Flags eingebaut.

Uhh... da muss ich wohl mal ein wenig herumexperimentieren... Der konkrete Unterschied lässt sich bei diesen spärlichen Notizen (zumindest von mir) nur erahnen...

old Re: I love bugs...

DC
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Nein, bis auf die eben noch dazueditierten Flags gibt es da glaube ich nichts zu befürchten...
Wie gesagt: Wenn du sicher gehen willst verzichte einfach auf die Unterstriche und nimm Bindestrichte oder normale Leerstellen.

old Re: I love bugs...

Mc Leaf
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DC has written
Nein, bis auf die eben noch dazueditierten Flags gibt es da glaube ich nichts zu befürchten...

Nein, ich meinte das ja nur im dem Zusammenhang, dass sich mit bestimmten Flags irgendwelche spezielleren (Blend- o.ä.) Effekte erzielen ließen...

DC has written
Wie gesagt: Wenn du sicher gehen willst verzichte einfach auf die Unterstriche und nimm Bindestrichte oder normale Leerstellen.

Hmpf... hatte mich mittlerweile so an Unterstriche gewöhnt... Na mal gucken.

old Re: I love bugs...

DC
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Effektmäßig ist bis auf _sm da nichts mehr zu holen.
(Blend)effekte sind mittels fx/blend in der definition bzw. den befehlen s2 cmd fx / s2 cmd blend nur für das komplette model möglich (analog zu den blitz 3d befehlen entityfx und entityblend

old Re: I love bugs...

Mc Leaf
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Okay, dann wäre ja nur der Transparenz-Effekt zu merken.
Habe ich das jetzt richtig verstanden, dass nur bei Texturen mit "_a" eine transparente Darstellung möglich ist?

old Re: I love bugs...

DC
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Richtig. Ansonsten gibt es nur noch _m, welches schwarze Flächen in der Textur durchsichtig erscheinen lässt (sieht aber hässlich aus und ist nicht zu empfehlen)
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